《最终幻想15》自发布以来,相信已经有相当多的玩家体验过了,但关于最终幻想15剧情还是有很多人没有理清楚,下面就让深空高玩来给大家做一个最终幻想15剧情详解
总体的剧情令人感觉十分不解,特别是王者之剑中两国的对战,本想到游戏中应该也是王子复国记,可是通完剧情才发现王子不仅没有复国,而且世界都崩塌了啊,帝国和王都都不存在了啊,帝国更是莫名其妙的被抹去了,在**中_的闪闪发光的国王也变成了使骸还别掉了腊肉,女主更是一个剧情便当,连入队的机会也没有。

要吐槽的地方还有很多,比如帝国军一会合作一会儿追杀真的好吗?领便当的老爷爷是怎么回事,突然感觉变成碟中谍了有没有,一路上王子可是才各个城镇畅通无阻啊,简直比草帽一伙都牛啊。
我们分析诺克特,首先诺克特是从小过着无忧无虑的生活,要是没有帝国的崛起,那么顺利成章的就是路西斯的王,而且一定是在这个世界有统治地位的王。其实我们可以发现帝国要是没有魔道兵完全就是弱国,有了魔道兵就像一下拥有了核武器一样,而且和核武器不同的是他还能用,所以一下子成为了这个世界的最强国。我们在看诺克特,首先他不像日本其他游戏里的男主拥有着梦想,诺克特其实干什么都不是很耐烦,性格也十分不成熟,靠的只有基友和血脉的力量,以至于到最后宰相都吐槽他什么都是借来的。其实到最后诺克特的一切难道不都是借来的吗?很显然都是,没有一件东西是诺克特努力得到的。
不信我们可以梳理一下剧情,首先诺克特一行人开着豪车到了锤头纱,车坏了只能修车,突然发现王都的钱在外面尼玛不通用啊,只能打工了。这样反映了王都内部其实是有问题的,不进行感情渲染,其实雷吉斯国王的统治是有问题的,人民很不满有没有,王都外部和王都很脱机有没有,连货币都统一不起来啊!从头到尾我们都看见了雷吉斯国王一心保儿子不管其他人的样子。
所以我大胆假设一下,其实诺克特代表的只是一个容器,路西斯诸王和六神才是反派,而正派呢?如此推断下来,主角当然是帝国的宰相——不死亚丹!
为什么说不死亚丹才是真正的主角呢?原因如下:第一,亚丹推翻了帝国的统治。第二,亚丹使得路西斯一脉消失,从此世上再无逆天的魔法。第三,亚丹直接间接的干掉了六神,六神从此不在与世间有联系。光凭这三点就可以看出,亚丹给了这个世界的民主与和平,推翻了神权、帝权的统治,世界从此一片祥和。
要详细的说明亚丹才是故事的主角,我们要从亚丹的视角来梳理一下整个最终幻想15的剧情,亚丹可以说是初代路西斯王时代的人了,从亚丹的设定开始就可以看出亚丹的男主线了,亚丹为了拯救世界人民免受病毒的威胁,吸收了全部的病毒,因为这个身体受到了污染,然后这里真的是污染吗,我们看到的其实是亚丹获得了不死的能力而已,为什么初代国王会认为亚丹是使骇并且要把他从历史中抹去呢?我们反映出一个词:功高震主。那时候的亚丹百姓爱戴,大家都喜爱,人人都奉他为英雄,这时候路西斯王也不能拿他怎么办,但是作为帝王一定很不爽啊,所以后来的事情只可能有两种结局,中国的历史告诉我们,第一,亚丹发动叛变,夺取王权。第二,国王用某种办法干掉亚丹。
分析这两种原因的时候,我们就可以先看看游戏里的表述,一是路西斯国王说亚丹变成了使骸,从此亚丹就没有了踪迹,即从历史中抹去了。二是亚丹曾经尝试过水晶,但是被水晶拒绝了。问题在于亚丹什么时候尝试的水晶呢?由于初代王的时候戒指应该还没有灵魂,但是初代王是和六神有关系的。六神有什么呢:高傲的水神、慈爱的冰神、力大无比的巨神、博学的雷神以及背叛者火神。当时可以和亚丹结成同盟关系的也只有火神。事情可能是这样的,路西斯初代王联合六神讨伐亚丹,但是火神被亚丹打动,反叛众神。这就与亚丹的目的有关系了,亚丹的目的是什么呢,从FF15的剧情上来看就是平静的死去,并且讨伐众神、消灭使骇。
这里需要补充一点,就是使骇、水晶、路西斯王族、戒指以及神的关系,戒指的力量来源于水晶,路西斯王族和神有着密切关系,神同路西斯王族和使骸看起来好像和使骇是对立的关系,但是并不是绝对的,如果没有使骇,那么要神和魔法来干什么呢,届时人们必定会反抗神和路西斯王族,过于强大的力量总是让人感到害怕的。所以水晶可以视作路西斯王族力量的源泉加上众神的力量能秒使骇,但是没人会这么去做,但是亚丹要去消灭使骇,国王和一些神当然就不乐意了,所以就想要干掉亚丹,又不能得罪民众,所以就扯了个谎,神想要限制亚丹也很方便。在看神,雷神博学必知道其中的道理,慈爱的冰神比较喜欢人类,要是人类不在需要神,冰神也不愿意看到,水神高傲需要人的敬畏,巨神比较容易受到误导,认为亚丹就是病毒的根源。但火神可能是真的想要灭绝病毒的人,所以和亚丹一拍即合,成了人们口中的背叛者。
所以亚丹触摸水晶可能是被众神封印之后很多年的事情了,所以在初代路西斯王的时候很可能是初代路西斯王联合五神将亚丹封印,火神背叛告终,然后亚丹销声匿迹。当然我们的英雄亚丹对于拯救苍生是非常有责任心的,估计过了几代人之后,亚当也尝试用水晶去消灭全部使骇,可是水晶拒绝了他。真的是亚当身体的污秽嘛,其实水晶就是路西斯王族的力量,代表了路西斯王族的意志,而六神中大部分也是和路西斯王族一丘之貉,当然不可能帮助亚当全灭病毒,这也就是为什么亚丹一直帮助诺克特的原因。水晶能够全灭病毒,但是如果水晶全灭了病毒之后,水晶也将不复存在!
其中需要提到有趣的一点是神使逆矛是幻影剑,但是这矛是剑神给神使的,说到这里是不是大家对于水晶、王族、六神有了更多的理解?真王之力统一六神而来源与水晶。幻影剑还需要补充一点的是,根据游戏中的资料显示,路西斯王族共有133代王,而诺克特只能拿13把幻影剑,在兄弟情里我们看到雷吉斯国王也有一圈幻影剑,亚丹也有一圈幻影剑。怎么回事呢,是不是每一代路西斯王族都要出去挖坟?诺克特后来的一句话提醒了我,他说其实每一代王都会留下一把幻影剑在魂棺中,所以是不是幻影剑获得的方法有很多,且不唯一?可以选择自己凝成也可以去随便挖坟?而且每一个人获得的幻影剑是有上限的。不然亚丹为什么会把巨神那里的幻影剑拱手让给诺克特?亚丹那么长的生命为什么不搜集全部幻影剑?所以诺克特收集的幻影剑其实也就那么几把了,还要委托猎人随机去找,并不是最强。作为容器的诺克特才是最强的,能够集合水晶和六神之力。
所以最终幻想15的反派是王族、帝国、六神,而主角是亚丹。帝国毫无疑问代表了帝国主义的强权。路西斯王族是封建专制,为什么呢?大家仔细看剧情就可以知道,王都外面的生活和王都里面差距多么遥远,王者之剑里也可以看出雷吉斯王并不被看好,抛弃露娜家乡的人,放弃民众,雷吉斯王也许是一个好父亲,但绝对不是一个好国王。当王都被灭,外面的人的反应是:无所谓!不信可以去游戏里听锤头鲨外面人的对话。而且王都外面的地方居然和王都的货币都不一样,何等可笑。诺克特如果作为主角,那么首先他的目的是不明确的,刚开始可能说他去结婚,但是后来亡了国,就开始收集幻影剑,莫名其妙又得到了神力,但是四人自己也在莫名其妙(游戏中有对话),黄毛还问我们的目的到底是什么,后来他们的出结论:打到帝国。
但是首先是新娘身亡,接下来是帝国消亡,诺克特直接就没有敌人了,然后到水晶中莫名其妙睡了十年,这之间其实有故事的也就几个月,几个月还不足够一个人成长的吧?而这一切都是亚丹推动的,力量也是向诸王借来的,所以诺克特代表的其实是整个路西斯王族和六神。相反亚丹,作为英雄却惨遭抛弃,拯救了世界被历史遗忘的他却难以死去,还发现了六神和水晶的阴谋,背负其了沉重的宿命,所以他图谋弑神,但失败后他寄希望于诺克特,并牺牲自己换取了一个正常的世界,可谓是一个悲情的英雄。
最后诺克特在殿前看到了四个悬挂的尸体,有尼克斯、国王、帝国王、露娜,为什么是这四个呢?国王露娜可以说是激怒诺克特,可是帝国王不是帮助了诺克特吗?尼克斯诺克特根本不认识啊?很明显,游戏告诉我们,亚当的功绩,尼克斯代表了封建官僚改良派,国王代表了封建势力,帝国王代表了帝国主义,露娜代表了封建迷信。露娜的名字是月亮的意思,游戏通关后月亮降下,代表了神权已经从这个星球消逝,而完成这个使命的正式亚丹,试想亚丹不出现,那么路西斯王族将不断统治,而路西斯王族的统治对人民并不是什么好事。
亚丹是整部游戏的主角,整个最终幻想15游戏剧情让我们从第三视角目睹了这个英雄的一生悲情
最终幻想15(Final Fantasy 15)PC中文版
名为开放世界的阴云环绕在游戏厂商上空浅谈最终幻想15游戏的剧情设计
最终幻想15是一款非常不错的RPG大作,游戏中的战斗方式相比前作有了大量不同,玩家可以进行连招,今天深空高玩带来最终幻想15连招攻略,一起看看看吧。
FF15的战斗系统是一种新的尝试,与传统的ARPG有很大区别,里面包含了初级的简单一键操作外,还有通过摇杆+按键出招外还有比较低级的目押。
可是游戏里却没有出招表与攻击动作说明,导致大部分玩家都是全程一键操作,但是如果你不去了解一下这个战斗系统,那么你会少了很多战斗的乐趣,下面我就抛砖引玉,写一点从demo开始到现在10几个游戏小时的体验,凭记忆写的可能会有点错误和疏漏还望大家指教
武器的专属技能部分可能会有遗漏的,我会慢慢补全,大家如果有已知的我没写上的也可以帮我补充一下
写在前面
1.长按攻击键与连点攻击键在大部分输入时是没区别的,部分特殊技需要有长按来操作(大剑的蓄力斩),长按攻击键是比较智能的,长按时他会根据目标跟你的位置选择是使用普通连击还是使用突进攻击,在需要推动摇杆的出招时,注意力放在摇杆上也更容易使出技能。
2.文中推摇杆的方向是以目标方向为标准,而不是指摇杆本身的方向
3.列出了共同操作方式(1-7项,少数不包含在内的武器会写出来)与非共通操作方式(专属技),虽然单手剑,长枪,短剑都有浮空,但是由于3把武器的浮空操作是完全不一样的,故将其归于专属技当中。
4.出招基本没有成长性,唯一影响的就是技能数里面跟天行步相关的技能点,会影响浮空的技能。只要点了一点基本可以使用全部的技能;想要全程不落地就得把天行步相关的技能点全部加满才行。
5.括号中的 起手指的是必须是第一下攻击才可触发;地面连击过程中指的是武器的平砍(长按攻击键)起码在一段之后才可以触发;距离的远近也是指的相对目标的远近,主要的影响是突进(远距离)与部分武器的空中瞬移(近距离);
1. 地面连击
输入方式:(地面,近距离)
A.攻击键连点
B.长按攻击键
2.空中连击
输入方式:(浮空状态,近距离)
A.攻击键连点
B.长按攻击键
说明:1.2项是武器基础的连段攻击,攻击段数和每段攻击动画的播放时间由武器特性决定。比如单手剑特点是攻速快,滞空能力优秀。在地面可以有6段攻击,滞空也能有多次攻击。大剑特点是攻速很慢,无滞空能力。在地面却只有3段攻击,在空中基本没有滞空能力,空中按攻击键会直接砸地。
3.地面突进
输入方式:(地面,远距离,起手)
A.前推摇杆同时按下攻击键
B.按住攻击键
4. 空中突进(大剑,盾不可)
输入方式:(浮空状态,远距离,起手)
A.前推摇杆同时按下攻击键
B.按住攻击键
说明:3.4项是武器的突进攻击,只有起手才能出,可以快速接近目标。并非所有武器都有,比如大剑只能地面突进,没法空中突进。
5.闪避反击
输入方式:
成功闪避后立刻按下攻击键
说明:在成功闪避后,大概1秒内按下攻击键即可触发,比如长枪的闪避反击就特别好用,在人群当中按住闪避,只要触发闪避按一下攻击键,一扫一大片。
6.格挡反击(QTE)
输入方式:(屏幕出现QTE时)
成功格挡后立刻按下攻击键
说明:屏幕中会出现格挡的QTE,基本按下的话是会必成功的。比如长枪格挡后会把长枪掷出攻击目标。
7.终结技
输入方式:(于地面连击中)
每段攻击动作的收招帧内按下攻击键
说明:终结技的发动需要在武器即将收起的时候按下攻击键,判定还是比较宽松的,动作比较明显跟普通动作不同,而且击中时顿帧更明显,手柄会有比较明显的震动,代表是大剑的暴风雪(回旋斩),非常容易使出来动作也很明显。
8.专属技
每把武器都会有自己的代表技能,输入方式都各不相同,需要分别说明。
单手剑
武器特性:攻击灵活,滞空能力强大
专属技1:后翻攻击
输入方式:
A.后推摇杆同时按下攻击键
B.按住攻击键时后推摇杆
备注:后翻过程带无敌判定,很实用的一招技能
专属技2:浮空
输入方式:
A.按住攻击键同时连续后推两次摇杆
B.连续操作两次按下攻击键同时后推摇杆
备注:单手剑的浮空手段之一,单手剑的滞空能力很强,通过两次后翻攻击进入浮空状态是很安全的浮空方法。
专属技3:空中瞬移
*需要点出天行步的技能点
输入方式:(近距离,浮空状态下)
A.按住攻击键的同时推摇杆
B.推摇杆同时按下攻击键
备注:会消耗魔法,瞬移过程是无敌的。推动摇杆的方向就是瞬移的方向,浮空后可以通过移动攻击改变自己的位置且增加滞空时间,技能里有个可以接无限次的天行步,所以你懂的。
专属技4:侧旋攻击
输入方式:(地面连击过程中)
A.按住攻击键的同时往左或右推摇杆
B.左侧或者右侧推摇杆同时按下攻击键
备注:角色会有一个朝旁边侧翻身的动作
长枪
武器特性:能力均衡,攻击范围广
专属技1:撑枪后跳
输入方式:(地面连击过程中)
A.后推摇杆同时按下攻击键
B.按住攻击键时后推摇杆
备注:讲道理这个没啥明显的用处,一般都是搭配下面这个突刺来用的
专属技2:蓄力突刺
输入方式:(在撑枪后跳以后)
按住攻击键
备注:这个突刺距离远,伤害可观,有多次判定,根据使用环境有一定的实用价值
专属技3:左右横扫
输入方式:(地面连击过程中)
A.按住攻击键的同时往左或右推摇杆
B.左侧或者右侧推摇杆同时按下攻击键
备注:出招动作慢,会使用长枪进行左右横扫,横扫结束后会朝摇杆推动方向浮空并对目标进行空中突刺

专属技4:浮空
输入方式:(地面连击过程中)
A.前推摇杆同时按下攻击键
B.按住攻击键时前推摇杆
备注:长枪的浮空手段,配合龙跃食用效果更佳
专属技5:龙跃(不是我乱取名字,最早DEMO里是叫这个名字来着。。。)
*需要点出天行步的技能点
输入方式:(浮空状态下)
A.前推摇杆同时按下攻击键
B.按住攻击键同时前推摇杆
备注:从天上持枪砸地的一个很帅气的动作,可以比较安全使用的范围攻击技
专属技6:空中瞬移
*需要点出天行步的技能点
输入方式:(近距离,浮空状态下)
A.按住攻击键的同时推摇杆
B.推摇杆同时按下攻击键
大剑
武器特性:伤害高,硬直大
专属技1:突刺
输入方式:(地面连段中)
前推摇杆同时按住攻击键
备注:攻击速度比正常的大剑攻击出招收招都更快(相对大剑自身的攻速来说)
专属技2:蓄力斩
输入方式:(地面连段中)
后推摇杆同时按住攻击键
备注:伤害最大的技能,配合虚弱倒地效果拔群。注意人物身上的蓝色光的特效变化可以知道蓄力是否结束,蓄力没完成也是可以释放的只是伤害会比蓄力完成的更弱。
短剑
特点:动作迅速,攻速最快
专属技1:滑步
输入方式:
A.按住攻击键的同时往左或右推摇杆
B.左侧或者右侧推摇杆同时按下攻击键
备注:神技,可以连续多次滑步,绕背利器,期间带有无敌判定,停止滑步的时候如果还按住攻击键的话会打出一次终结技。
专属技2:前突
输入方式:
A.前推摇杆同时按下攻击键
B.按住攻击键时前推摇杆
备注:带有向前部分的位移,伤害比普通攻击高
专属技3:投掷
输入方式:(地面连击过程中)
A.后推摇杆同时按下攻击键
B.按住攻击键时后推摇杆
备注:边朝后方移动变投掷飞镖,一次2HIT,最高可以投3次
专属技4:浮空
输入方式:
按住攻击键同时快速推动摇杆两次
备注:双手剑的浮空的两次推动需要很快才可以发动,不然只会出两次滑步。
盾牌
特点:攻击手段少,无闪避(变成持盾了),盾反霸道
专属技1:重扣
输入方式:
后推摇杆同时按下(住)攻击键
专属技2:冲撞
输入方式:(距离敌人一段距离)
推动摇杆同时按住攻击键
专属技3:盾反
输入方式:(敌人攻击到你之前)
按下闪避键
备注:跟黑魂的盾反差不多一个意思,不过判定要宽松得多,成功以后直接把敌人打趴下,这玩意简直破坏平衡最强的控制技能
手枪
特点:输出比较安全,需要Reload
专属技1:翻滚射击
输入方式:
推动摇杆同时按住攻击键
机械武器
特点:机动性差,伤害高
专属技1:蓄力攻击
输入方式:
按住攻击键,松开释放
备注:蓄力伤害很可观,就是攻击距离比较近。
专属技2:特殊攻击
输入方式:
按住Warp键即可
备注:机械武器没法进行warp,所以WARP键变成了特殊攻击键,每个武器效果都不一样。
最终幻想15(Final Fantasy 15)PC中文版
“OpenWorld”,即“开放世界”,作为近些年风头正盛的游戏类型在国内外的游戏厂商和玩家看来似乎已经成为了一款优秀游戏的标配。近日,Steam宣布将在5月进行开放世界主题的游戏特卖活动,就让我们借此机会来聊聊开放世界这个被捧上神坛的游戏类型吧。
(特卖在5月28日开始,不要错过了)
“想看看空气墙之外的世界”
对未知的探索是根植在每一个人类内心深处的欲望,我想大部分的玩家在第一次接触电子游戏的时候或许都曾经对游戏画面之外的世界产生过好奇。有的人会在初代《超级马里奥》
(另一边会是什么?)
大部分的玩家都曾经有过“想看看空气墙外是什么样”的想法,而开放世界游戏将玩家的这种想法变为了现实。
作为一个曾经古板的JRPG爱好者,我第一次接触的开放世界游戏并不是很多人交口称赞的《上古卷轴5》或是《巫师3》,而是大学期间室友极力推荐的《刺客信条:起源》。育碧的开放世界设计能力并不出众,《起源》的开饭世界地图设计也称得上是乏善可陈,但即便如此对于当时已经习惯了JRPG遍地空气墙的我来说《起源》依旧给了我极大的震撼:那是我第一次意识到我能够不受限制的在辽阔的地图上去我想去的任何地方。时至今日我已经记不清《起源》的剧情,也已经许久没有启动游戏,但是我依旧记得第一次从远传看到金字塔然后爬到塔顶向远处眺望的感觉。
所以我非常理解现在玩家和厂商对于开放世界的追捧,因为它确实能够给第一次接触这一类型的玩家相当大的冲击力,而当玩家习惯了开放世界游戏之后也确实并不能够轻松接受线性流程的游戏。但是这并不是意味着所有的游戏都应该盲目的采用开放世界设计,盲目的为了开放世界而开放世界并不会为游戏带来什么良性的改变,反而会是一场灾难。
《最终幻想15》就是最好的佐证。
开放世界与传统叙事的互斥性
注意:下文将包含《最终幻想15》的游戏剧透,如果介意请跳过此段
王子为了迎娶公主在某个风和日丽的下午和好友一同驾车出游,第一次离开故土的王子还没有适应外界的生活就听到了王国沦陷,父王身亡,神赐的水晶被夺的消息。王子和好友一边躲避追兵一遍想办法击溃敌国的据点,之后在指引下渡海与公主见面,并接受海神的力量。怎料在仪式上公主被刺杀,在交给王子一枚蕴含独特力量的戒指之后香消玉殒,王子一行人又一次踏上了逃难的旅途。在路上王子被好友激励重新振作,却在前往敌国都城的时候得知了敌国都城也已经被毁的消息。最后在敌国都城王子见到了水晶,在水晶内部沉睡多年获得了众神的启示之后醒来,带着好友与公主赠与的戒指重回王都与灾难的始作俑者决一死战,最后与对方同归于尽,画面最后定格在水晶幻象中王子与公主的婚礼上。
只看剧情梗概的话《最终幻想15》的故事其实并不差,实际上如果将《最终幻想15》与主线有关的部分剪辑到一块的话这也确实是一个感人至深的故事。但是游戏前半段所采用的开放世界设计灾难性的平破坏了《最后幻想15》大部分的游戏流程。
好友四人开车在广阔的世界旅行确实是一个很好的点子,在主线完成之后我也确实曾沉浸在探索世界未知角落的过程中,可以说开放世界的地图如果作为玩家历经几十个小时完成主线剧情之后奖励交给玩家的话会非常优秀。但是SE偏偏在游戏的一开始就把整个开放世界地图都交给了玩家,这导致一边是剧情中国家都城覆灭,一边却是平民在为抓青蛙这种小事情烦恼;一边是自己父王身死,未婚妻生死不明,一边却是朋友四人游山玩水,露营钓鱼不亦乐乎的巨大割裂感。这不仅导致玩家完全没有办法沉浸在故事中,也导致原本还不错的剧情被砍得七零八落,直到后面转为传统的线性流程叙事才算是终于找回了故事节奏。
(亡国逃难了还在钓鱼就蛮怪的)
毫无疑问,直接导致《最终幻想15》难产多年的开放世界并没有带来正面效果,甚至说其是导致游戏口碑暴跌的罪魁祸首都不过分。
而《刺客信条》也有着类似的问题。《起源》,《奥德赛》,《英灵殿》三部刺客信条的剧情虽然没有达到系列曾经的高度但也都算是不错,也很好的补全了系列的世界观,但偏偏就是这一张张塞满各种标记的开放世界地图将原本还算尚可的剧情切了个七零八落,即便NPC告诉你马上就要偷袭一座城镇你也可以先在外头转个几天几夜等回头想起来了再接着帮忙攻城,不仅违和还使玩家的体验相当割裂。
(到处烧杀抢掠哪有逛街有意思)
至少在现阶段,以我的阅历来看开放世界与传统叙事模式确实是互斥的,相比之下网状叙事与开放世界就更为契合。
亲,网状叙事有兴趣了解一下么?
传统的游戏叙事结构为以主角为核心点,随着剧情推进向前蔓延并产生分叉的树状图结构,因此我们也能够称传统的游戏叙事模式为树状叙事。而网状叙事则是以主角为中心点构筑一张事件网,从而使得主角无论如何进行探索,无论做出什么选择都不会脱离剧情的掌握。树状叙事的优势在于故事时刻围绕着主角发展,玩家能够始终都知道自己在做什么,不会彻底偏离主线,但是缺点就在于与开放世界自由度的格格不入;网状叙事则不同,事件网的构筑能够让玩家在一定情况下忽略掉主线进行自由探索,并且确保主角的行为最后能够回归主线上。黑曜石工作室就是网状叙事的个中翘楚。

(《辐射:新维加斯》)
无论是《辐射:新维加斯》还是《天外世界》都是典型的采用网状叙事结构的游戏,玩家在游戏中会发现自己的所有行为都会对游戏世界带来影响,也都会在一定程度上改变并推进游戏的主线发展,正因此开放世界与网状叙事搭配相得益彰,不仅不会影响玩家的游玩体验与代入感,还能够讲述一系列优秀的故事。
(网状叙事往往还会带来丰富的对话选项)
小结
就像一开始说的,为了开放世界而开放世界只会导致一场灾难。即便不去讨论其他游戏设计上的要素,仅从本文讨论的剧情设计来看,由于盲目使用开放世界设计而导致游戏剧情崩盘的都不在少数,对于厂商来说与其为了噱头而花大精力做一个空而无用的开放世界,作出一个能够最大程度承载剧情的微缩景观反而会更加合适。


