《盗墓笔记》评测:基情四射的写实卡牌

核心提示?? 如今改编自网文的手游也是越来越多了,由于热门网文一般都会有数量庞大的粉丝集团,所以只要有个好ip那游戏就会火到不行。如今深受广大古典文学爱好者喜爱的《 盗墓笔记 》也被改编成了手游,那么这款游戏到底如何呢,接下来就跟随我狮籽一起去体验

?? 如今改编自网文的手游也是越来越多了,由于热门网文一般都会有数量庞大的粉丝集团,所以只要有个好ip那游戏就会火到不行。如今深受广大古典文学爱好者喜爱的《 盗墓笔记 》也被改编成了手游,那么这款游戏到底如何呢,接下来就跟随我狮籽一起去体验一下吧。

游戏画面:与众不同的写实画风

游戏不同于其他 卡牌游戏 ,改编自现代小说的《盗墓笔记》采用的是相对写实的画面风格。游戏主菜单界面是可以上下进行拉伸的,游戏中的众多系统尽在于此,不过不知道厂商是不是偏爱拉伸,下方菜单栏也是可以左右移动的。菜单界面的动态效果十分不错,细致的画面给玩家一种阳光普照,白云漫展的感觉。

 由于我们是去保护国宝哒,所以副本中的画面相对要阴暗很多,人物卡牌设定比较真实,原作中的人物特点还是比较明显的,比如我一眼就看出来谁是胖子了。原作中的僵尸,尸蹩等等怪物也会一一在游戏中出现,比较有意思的是,玩家可以招募僵尸做自己的队员哦。

我们先来看剧情,走到目前为止,基本每个副本场景都会伴随有剧情的发生,改编自原作的剧情自然十分引人入胜,而且这次的盗墓小队是由玩家参与其中的,更能够身临其境的体验犯罪冒险的刺激感。战斗画面是敌我双方卡牌互相移动攻击,开了2倍加速后我们就可以看到两张卡片互砍的画面了。

 游戏副本中每个大关卡都会有一个守墓人坐镇,击败守墓人会获得丰厚的奖励,但是守墓人的实力当然是非同小可的。玩家在战斗场景中每完成一阶段战斗即可调整自己的队形,然后选择继续前进。游戏中的技能特效比较无法直视,看的出来厂商们想要还原原著的同时,又想要技能变的更酷,但是除了机枪扫射这类技能外也想不出什么超炫的技能了。

《盗墓笔记》的职业数量非常丰富,玩家可以根据自己的阵容需求自行搭配,游戏中的六种职业分别是:探路者,负重者,追踪者,师爷,特种兵,医疗师。单从名字上来看,估计各位玩家大爷分辨不出每个职业的分工,不过大家要相信我,就算看了简介您也分不太清楚,所以想要合理的搭配职业,还要多多实践摸索才是硬道理。

 玩家的角色还以通过境界考核来提升自己的属性,话说角色的境界还真特么的多啊,从学徒到门人,精英,大师,宗师,王境,尊者,传说,最后是神话。境界考核是随着玩家的等级而自动出现的,每当玩家的等级达到标准时考核事件就会触发。

除了剧情副本外,《盗墓笔记》还增添了九门任务系统,也是就是世界boss,玩家可以根据条件需求进行世界boss战斗,获取丰厚的奖励。游戏中玩家可以用铜币在集市系统中购买需求的装备,另外训练系统对玩家的升级也大开便利之门,队员可以边战斗边训练,帮助玩家快速的增强自身战力。

 《盗墓笔记》中还有很多有趣的系统设定,比如征服系统,玩家通过捕获并征服盗墓者来吸取经验和灵力,提升自己角色的等级。原作中的张家古楼也会在游戏中出现,并且为玩家提供大量的装备和道具。玩家在通关剧情副本之余,也可以尝试一下其他功能哦,

对于《盗墓笔记》,我觉得这款游戏还是有可玩性的。不过技能特效真是5毛特效啊哈哈哈,超必杀技黑驴蹄子为何迟迟不现身?另外我很期待游戏能够更加创新一些,因为现在这些内容还是会让人觉得有些乏味。最后尼玛胖子的技能一定要是泰山压顶么!!你是在讽刺胖子都很重嘛!!这家伙一秒出戏啊!!还能不能好好游戏啦!!强烈建议换技能啊!!

  总结: 《盗墓笔记》的是一款改编自著名冒险小说的卡牌游戏,游戏采用相对写实的画风,为玩家再现了原著中惊心动魄的冒险故事。如果玩家大爷是《盗墓笔记》的脑残粉,在等待电视剧开播前可以先试试这款手游哦。

ps: 加载界面是什么鬼,吴邪和小哥不得不说说来话长长话短说的爱情故事?

关于卡牌游戏如何兴起的讲述

1、游戏王

《游戏王OCG》是由KONAMI研发、吉尼斯世界纪录认证的全世界销量最高的集换式卡牌游戏,于1999年在日本发售。改编自漫画《游戏王》中登场的卡片游戏“魔法与巫师卡(Magic&Wizard Card)”(动画版称为“决斗怪兽”),使用游戏王卡片进行对战的卡牌类益智游戏。

2、狼人杀

《狼人杀》是北京大魔王桌游俱乐部研发,网易代理的一款多人参与的、以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类手游。游戏通常的版本需要4-18人参与。

狼人杀游戏的机制与杀人游戏相类似,杀人游戏更倾向于竞技,狼人杀游戏则更加欢乐,角色更丰富。游戏分为两大阵营:狼人阵营和村民阵营。全部狼人出局,村民阵营胜利;全部神职或全部平民出局,狼人阵营胜利。

3、农场主

农场主,一款桌面卡牌游戏。游戏原名『Agricola』,为拉丁文中的『农夫』一字,游戏中,玩家是一个和配偶、孩子住在小木屋的农民。在一轮中,玩家可以采取的两次行动,一个是自己的,一个是配偶的。在农场,你可以收集粘土、木材或石头,建设围栏等。

4、水浒杀

《水浒杀》是一款以《三国杀》为基础扩展改编的卡牌类PC游戏。由烨子风暴领衔主创设计,凌天翼监制而成。实体卡牌共有三弹,全部由名著《水浒传》中的人物角色组成武将系统,融合了“杀人游戏”,策略卡牌游戏和其他类型卡牌游戏的特点,游戏过程紧张有趣,且需要缜密的思维,冷静的判断和灵活的变通才能赢得游戏。

5、《战斗之魂:英雄灵魂》

《战斗之魂:英雄灵魂》(Battle Spirits:Hero's Soul)是BANDAI LABEL开发的以《战斗之魂》系列为蓝本制作的卡牌游戏,发行于2010年3月10日。

玩家将操纵被称为Spirit的怪物卡片进行战斗。游戏中的卡片主分为召唤怪物的“战魂卡”、发动魔法的“魔法卡”和附加各种特殊效果的“地界卡”三大类,而随着剧情的推进,依次前往的六大世界中也隐藏着不为人知的强力卡片,如何突破难关就看玩家怎样好好利用目前持有的卡片了。

???? 从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、 网页游戏 做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的 卡牌游戏 ,其实依然在这条脉络上前行。

回顾RPG最初,的确分美式与日式两种。

 美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。

 日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。

 很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。

 至于国产RPG,走的是日本->台湾->大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。

 我个人划分 国产游戏 的方式很简单——如果玩家受挫了,第一时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是 硬核游戏 ,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的最爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。

 然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味跑路或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。

 什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。

 而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个;装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗?不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。

 首先,卡牌游戏这个类型的的确比古老久远,追朔到扑克牌之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非最大?

 很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造,但是成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同时在体验这一块,还保有很大的提升空间。

 所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。

 如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一,至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。

不过机制的差别得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:

 原生的卡牌游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略

 CCG:大的规则框架下每张牌有独立规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果

 LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化

 日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合

 中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡牌成长元素

 回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。

 其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的快感等等方面。不过种种要素当中,日式卡牌最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的 日本卡牌游戏 ,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。

 接下来说已有的几款卡牌游戏,不负责任地概括, 三国来了 、逆转三国是三国皮包着纯山寨, 我叫MT 是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像 神仙道 学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。

回头再来看大掌门、MT与日式CCG的差异:

 a.核心设计思路

 1、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。

 2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。

 3、两者均采用属性简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。

 4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。

  b.玩法设计

 大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为赌博方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。

c.能力组成

 两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级、品质进行表现。

d.剧情体验

 两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而 魔兽世界 中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。

  e.收费模式

 大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单刺激还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱

 
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