《神域召唤》测评报告:名副其实的日系殿堂级RPG

核心提示简评 《神域召唤》是日本Ateam公司推出的一款日系RPG手游,原名“ヴァルキリーコネクト”,翻译过来就是Valkyrie Connect,之前国内一直翻译作《女武神连接》。这款游戏今年上市后在日本一度冲上APP畅销榜第三,港澳台发行繁体中

简评 《神域召唤》是日本Ateam公司推出的一款日系RPG手游,原名“ヴァルキリーコネクト”,翻译过来就是Valkyrie Connect,之前国内一直翻译作《女武神连接》。这款游戏今年上市后在日本一度冲上APP畅销榜第三,港澳台发行繁体中文版后定名《神域召唤》,目前中国大陆地区由盛大游戏发行,预计12月上线。《神域召唤》在11月9日开启了神域测试,我率先进行了一番体验。

神域召唤是款日系RPG手游

北欧剧情 纯正的日系风格

《神域召唤》在日本上线后人气超火爆,一度冲上APP畅销榜第三。我在刚登录《神域召唤》的时候就感觉到,这是一款血统纯正日系游戏。游戏的画风就比国内的那些所谓的“ 二次元 ”手游正很多。据说《神域召唤》的原画都是邀请广冈政树、がおう等大师绘制,这一点从游戏中的加载页面就能观察出。

圣女芙蕾雅

巫女樱花

女王赫尔

《神域召唤》的游戏背景故事是以北欧神话为主,在刚进入《神域召唤》你就会欣赏到一段精彩的CG动画,随后的新手剧情就是传承CG的故事剧情而进行。本作讲述在世界树的加护下神族、巨人、神兽、人类多种族之间的故事,游戏中的神灵羁绊复杂,可以说《神域召唤》在世界观这方面做的非常用心。

拥有史诗般的剧情

日本全明星声优阵容 ACG声控福利

不得不说,《神域召唤》的代入感非常好,里面每一个角色人物都有自己的专属CV担当,泽城美雪、关智一、齐藤千和、小野大辅、坂本真绫、杉田智和等殿堂级全明星声优组成的配音阵容,堪称让玩家玩游戏时犹如欣赏一部动漫大片。

神域召唤游戏里的角色非常丰富

精美的立绘和声优CV

每个角色都有自己的形象和CV

极限必杀 丰富的战斗特色

《神域召唤》游戏的战斗方式和刀塔传奇模式非常相似,也是自动战斗推图外加手动施放必杀技。但是画面表现力做得十分棒,同时多了一个“极限爆发”的设定。就是当玩家使用过大招之后积攒爆发槽,攒满后选择一个角色的爆发技能发动,可以看作“超绝必杀”!

极限爆发

酷炫的战斗动画

BOSS降临 活动用心设计

《神域召唤》和众多日系RPG手游类似,也是靠丰富的活动来长期维持游戏的活跃度。本作的活动设计的比较用心,大型活动就类似一个独立的外传剧情,有几个章节的剧情量和战斗,同时也有丰富的奖励回报。特别是游戏里的BOSS降临活动,可以邀请小伙伴多达15位角色同屏激战。

丰富的活动

15位角色同屏激战

总的来说,我觉得《神域召唤》这款游戏素质还是挺不错的,系统简单明晰,剧情不错、活动玩法也很丰富。既有中国玩家熟悉的玩法,也蕴含着纯正的日系元素,精美的画面表现力和立绘角色也很吸引ACG迷们,从目前国服测试的福利也不错,基本保留了日服的设定,是一款值得在2017年末压轴体验的手游力作,喜欢的小伙伴可以关注vc.sdo.com进行预约。

评价某个事物时,通常很难孤立地谈论事物本身:很多 游戏 如今看来画面粗糙、玩法过时,但若参照同时代作品,往往能找到其可取之处。毕竟随着设计理念推陈出新、硬件水平迭代进步,刻舟求剑是没有意义的。类似的,漫画、**等虽是艺术表达但同时在一定程度上依赖工业水平的门类也是如此。

所以,当评价《对马岛之魂》时,也很难免俗地要将其与一些作品进行横纵向比较——无论是2018年E3大展上同时公布、先一步上市并取得不俗评价的《只狼》,或是同在PS4最后时代发售、画质臻于巅峰但剧情饱受争议的《最后生还者 第二部》,都在此列。

可以说,与《只狼》或是《最后生还者 第二部》相比,《对马岛之魂》是很不利的:前者有着宫崎英高《天诛》一脉优良血统,剧情表达和动作设计独树一帜;后者是一代经典续作,有因意图成为“PS4时代最后的完美句号”而投入的巨大财力及称得上当代 游戏 工业最先进生产力代表的画面表现。而《对马岛之魂》,一款由SIE Suker Punch工作室——之前的代表作是《声名狼藉》等美式 游戏 ——制作的和风剑戟 游戏 ,从试玩体验来看,其画面表现力与《最后生还者 第二部》很难同日而语,剧情呈现上也难及《只狼》的高妙精巧。

但这并不意味着《对马岛之魂》是一款毫无亮点的陪衬者,设计者试图使用大量肉眼可见的微设计使 游戏 玩起来“有内味儿”,至于是否能够满足玩家期待,则见仁见智。当你看见这篇文章时,市面上已经充斥了各色媒体评测, 游戏 中的各种细节、玩法也被一一罗列,因此我不会对这些进行细谈,仅表达一下自己玩过 游戏 后的大致感受,以作参考。

讨论《对马岛之魂》的大致剧情应当不算剧透,毕竟从之前放出的预告及简介中,有心的玩家们已能窥得故事全貌。

简单说,这是一个经典的主角遭遇巨大变故后努力夺回失去事物的王道故事。这种故事在“开放世界RPG”中绝不稀罕,或者说,大部分此类型 游戏 都有一个类似的母题,区别在于故事背景有所差别,剧情呈现及人物塑造也因编剧调度而不同——在育碧近几作“孤岛惊魂”或是“刺客信条”中,我们见过很多。

《对马岛之魂》的故事相对来说简单直白,主人公“境井仁”出身武士世家,自幼受父亲和舅舅灌输正统武士观念,是将“堂堂正正”作为信条的男人。在 游戏 初期,对于这一信条的贯彻让他显得有些迂腐一根筋——面对人数众多的蒙古入侵部队,他孤身一人也要正面作战。

游戏 过程中,为了夺回被蒙古占领的对马岛、保护人民,仁渐渐抛弃执念,化身神秘莫测的“对马岛战鬼”,对敌人施以暗杀等“违背武士之道”的手段。

从正面碰撞到背后刺杀,改变自幼持有的观念并非易事,优秀故事通常会将剧情呈现和人物塑造两者兼顾,《对马岛之魂》的人物塑造主要围绕的便是仁心理变化的全过程,并不时用插叙手法进行回忆杀,以进行变化比照。主观感受,剧情很多时候为了顺利推进出现了强行转折和弱逻辑情况,情节间关联性也有待商榷,但硬挑毛病的话的确都是些细枝末节,在核心思想不犯大错的情况下,剧情围绕这一点做得很彻底。

现如今,大型 游戏 对编剧水平考验日渐提高,尤其是前面提到的《只狼》等名作珠玉在前,玩家对大作的期待已经不是单纯的“爽”了。《对马岛之魂》编剧显然对日本文化进行了大量考察, 游戏 人物对话中“保卫黎民”“静而后定”等东方士族文化中喜欢使用的“大词”频繁出现。这样做的好处是很容易使玩家快速进入情境,方便理解故事内核。但缺点是,大词过多使用会使人物塑造顾此失彼——缺失细节和口语化对话让玩家很难与 游戏 角色产生共情。以及,《对马岛之魂》中剧情动画是无法跳过的,每隔一段时间,玩家就要被家国大义、武士精神洗礼一番,激烈武戏与缓慢文戏穿插,体验上很微妙。

以上,给《对马岛之魂》剧情一个评价的话,就是流畅、严谨有所欠缺的情节呈现,相对扁平的人物塑造,但没有出现引人反感的剧情硬伤,使得整个故事处于一个可以接受但相对沉闷的状态。

日本时代剧,宏观上可分成三类:第一类是崇尚古典主义情调的 历史 剧——“纯粹时代剧”;第二类是以时代剧作伪装、本质里却和小市民生活息息相关的“古装的现代剧剧;第三类为“打斗时代剧”,亦称“剑戟片”。

时间上,“剑戟片”始于二十年代关东大地震之后。最初是仿照好莱坞西部片拍出的。此种时代剧一般以武士、浪人作为主角,其追求真实感的、效果逼真得让观众心惊肉跳的冷兵器肉搏,一改传统能剧、歌舞伎剧中“舞蹈”般的程序化打斗表演,在当时深受好评,更被堪称是可以跟西部片媲美的通俗 娱乐 片,佼佼者1954年由稻垣浩指导的《宫本武藏》作为“破圈作”更是斩获了奥斯卡。

提起剑戟片,黑泽明是无论如何不能绕开的——《罗生们》《七武士》《战国英豪》等人们耳熟能详的剑戟片代表作均出自他手。在《对马岛之魂》中, 游戏 制作者为玩家准备了黑白滤镜模式,去除色彩渲染,加上适量的黑白噪点,配以微妙的光影变化,老**味道油然而生。官方也不藏着掖着,直接将这种黑白滤镜模式命名为“黑泽模式”,简洁明了。不过此处有个问题是,人物对话时默认口型为英语,当选择日语配音时人物口型与对话无法匹配,生出了一种违和感,破坏了“剑戟片”这一整体概念的塑造。

传统剑戟片强调冷兵器肉搏带来的真实感,《对马岛之魂》贯彻了这一理念,《只狼》《仁王》等作品中忍者、武士们借由玄学力量施展了大量非现实技法,《对马岛之魂》则摒弃一切牛鬼蛇神,玩得就是真实:武士与蒙古兵——共有刀、枪、盾、暴四个兵种,手持刀剑近身互砍,针对不同敌人选取各色招式,动作毫不夸张,间不容发中一分高下,手感、反馈皆上佳。

战斗部分,最令我满意的是“决斗”设定,主人公会与对手进行一对一死斗,制作组在这一功能设计中采用了大量剑戟片式运镜,并辅以人物对白和日式音乐。**感溢出屏幕,非常动人。

战斗设定上,《对马岛之魂》引入了“决意值”这一概念,玩家通过暗杀、连招击杀等方式积攒决意值,并以此进行回复,一定程度上降低了 游戏 难度,再辅以无缝切换的苦无、闪光弹、弓箭、黏弹等机关暗器,让技巧纯熟的玩家拥有了在围攻中以战养战的资本。

在试玩过程中,战斗部分的体验大体上让人比较满意,玩家战斗过程中的确可以体验到剑戟片里常出现的画面。但奇怪的是 游戏 没有视角锁定功能,闪转腾挪间敌人经常会绕至身后,玩家需要随时手动转移视角——熟练度高到一定程度,玩家甚至可以无视野与对手进行切磋。

总结来说,相对自然、朴素、流畅的战斗动作,刀刀见血的真实感,《对马岛之魂》战斗部分提升了其 游戏 性,与“黑泽明滤镜”结合后,构成了 游戏 中最吸引人的部分。

如果你看过近几年《对马岛之魂》的预告CG,并对其中红叶片片飘落的超高画质抱有极高期待,恐怕实机后会感到一丝失落:相比于预告,真实 游戏 画面有一定程度缩水,细节丰富度、色彩渲染及建模精度都不如预期—— 游戏 开始阶段人物爬窗时几次穿模着实让我吃了一惊,人物对话时面部表情也略显僵硬。

话又说回来,Sucker Punch的研发力本在大厂工作室中本就属于中规中矩、比上不足比下有余的范畴,其水平并不足以挑战本世代巅峰,《对马岛之魂》运用大色块、标志物尽可能扬长避短呈现出的画面表现力大体上便是他们实力的完全体现了。

很多玩家看过预告后除了对 游戏 和风画面有所感慨外,也对《对马岛之魂》内开放世界的 游戏 性产生了担忧。可以明确地说,本作的开放世界绝到不了让人大呼不可思议的地步,但它非常“日本”:狐狸、神社、温泉、俳句、尺八,巨量日本风物被放置进地图中,对日本文化有好感的玩家总能不时发现惊喜。

开放世界是个筐,能装下洛圣都,也能容下对马岛,差别在于筐里的物件儿质量因制作组用心程度有所差异。《对马岛之魂》能让你清醒地认识到“这是一群爱好日本文化并做了大量考察的美国人制作的 游戏 ”,此处并非批评,仅以客观描述作为参考。

至于开放世界中夹带的主线、支线以及各种用来学习技能、解锁传说故事的任务,量绝对是够大,但质量分布也较为随机,有时为了获得某种武器或学习某个技能不得不咬牙坚持完成一些令人昏昏欲睡的跑图任务。

总结来说,开放世界的水平并未能突破“工业罐头式”的桎梏,但罐头内容物本身质量还处于水准之上。

《对马岛之魂》并非是适合一鼓作气打穿主线的传统角色扮演类 游戏 ,它的精华——和风元素、影质运镜、高自由度拍照模式等设定需要玩家耐心体验,大量的神社、温泉等于大量的时间消耗,急于浏览 游戏 剧情、通关主线反易买椟还珠。

在大作寥寥的七月中,如果玩家对 游戏 涉及的某项元素,剑戟片也好、日式风景片也罢有兴趣,还是很推荐进行体验的。对待这样一款作品,适当放低期望值,反而容易从细微处收获惊喜。

 
友情链接
鄂ICP备19019357号-22