1.设计是为了实现设计者需求的体验,所以设计目的得和你们老大讨论。
2.达到这些设计目的的方法就是数值之间的关联,所以你需要给数值体系梳理出一个主干,然后分支需求从主干进行推导。

3.付出和回报在数值上等价就不亏了。有时候数值上等价的体验不好的时候只需要相对等价。

答案可能说的不太明白,不过你自己试着做过之后应该会慢慢理解。
关于你的想法:
1.思路是没错的,不过主干应该是游戏的节奏,你可以先设计出战斗节奏,再根据属性投放来设计战斗公式。
2.稍微偏了一点,首先你应该思考的是玩家为什么玩你们的游戏,你们怎么去传递你们对于这个问题的理解。。然后以时间轴为主干,做游戏内容的规划。而不是为了做数值而做数值。如果你自己都不知道玩家为什么要玩你们的游戏,怎么去争取玩家呢。
最后的补充,战斗力的评价是理论上属性所表现的能力,这方面你可以多查找一些文档资料,会帮助你加深理解。如果你的每一个数值设计都知道为什么要这么做,并且做出来会有什么样的表现的话,就算是不小的进步了。


