**特效合成制作流程
特效**在荧幕前一直都备受观众注视,它以自己独特的视觉艺术和精湛的创作技艺赢得观众的热捧。特效片段,是许多科幻巨作中不可缺少的元素,凭靠它可以升华整部**的欣赏水平。下面给大家介绍**特效合成制作流程,欢迎阅读!

**特效合成制作流程
R&D(研发):在大型特效**制作中,研发占据主要地位。很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,可以在其基础上改造或是另外制作。研发部门人员以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件来不断的进行技术的研发。比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。
技术试验:这个阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的总体制作能力,使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,除此之外,还展示某种新技术的效果、影像风格等。这个阶段通常由经验最丰富的技术人员来完成试片。
概念设计:这个阶段由导演、美术指导、摄影指导、特效指导等技术人员共同商定,由概念设计师以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,不同概念的设计都要找该领域精通的人士来完成,创作过程繁复。待概念设计完成后,会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。
分镜故事版:分镜阶段可以与概念设计同时进行,也可以推后进行。分镜故事版和实拍**的功用相同,都是对拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事版也可以精简。
模型制作:模型分为实体模型和数字模型。实体模型由三维制作人员制作出数字版本,数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级的模型用于动画,低面数模型用来视觉预演。现在的大型特效**需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后制作的图或者美术部门提供的实物都是进行三维制作的标准,有时也可以直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。
视觉预演:即动态故事版,通过运用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事版以动画的形式呈现出来。导演借此可以直接预见摄影机的调度方式、布景情况等,这更有利于现场拍摄指导和后期制作。
三维模型扫描:三维扫描指的是使用精密扫描仪器进行高精度模型扫描,还有一种方式是种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪。但这种模型不能直接使用,建模人员会继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。
高动态范围环境贴图拍摄:在获取资料时,用于渲染软件的“基于图像的照明”的高动态范围环境贴图需要使用鱼眼镜头或者金属反光球进行多角度拍摄,并在修图软件中展开,拼接成全景图,还需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成的高动态范围图像。
底片扫描:现场拍摄完毕,当导演及剪辑师确定镜头后,特效部门开始对底片扫描文件进行特效制作。大部分**会被扫描成2K(2048x1556)分辨率的LOG图像格式,尽可能多的保留图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要转码,转换成适宜特效加工的格式。
画面初级校色:指的是对扫描好的底片文件或者转码完毕的数字底片文件进行初步校色,使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够进行衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。
画面修复:这是专指胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现污点、划痕等,在进入特效制作系统前,工作人员会对此进行画面修复。有些**项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄文件的颗粒度。
装配:装配要求严格,需要装配师深刻理解运动的物理过程以及运动时各关节间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。装配完成后会由动画师进行测试。
动作捕捉:特效**中的重要环节。在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物面部表情,于是动作捕捉的技术开始朝着“表演捕捉”的方向进行。
运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后立刻开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,但软件默认的跟踪能否应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件进行运作。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪。
模型动画:这一步,动画师通常使用中级精度的模型进行演示。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可。
效果动画:指的是使用模拟方式生成的动画,包含粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的'虚拟元素所处的三维场景。
纹理贴图:模型只有通过纹理贴图处理才能呈现出真实感,纹理贴图的范围包含色彩细节,置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图,然后经过动画师的测试,修正扭曲、拉伸等问题。材质师会利用收集来的资料按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8K像素以上才能确保摄影机靠近模型的时候不出现问题。
材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感。
打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染,为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件才会提交合成部门进行合成。高动态范围贴图会在这一阶段使用,但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。
遮罩分层Rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使得虚拟合成元素完美地添加到实拍画面中去。比如演员和机器人的打斗片段,在实拍时只有演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要用Rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后用三维软件制作的机器人添加进去。
元素实拍:全部使用CG软件进行自然物质的模拟未必是个好主意。如果选择在黑背景、蓝绿幕前拍摄,进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。经过若干项目后,会组建起来一个素材库,方便制作人员获取。
合成:是特效镜头制作的最后一步,所有部门的工作成果将在此整合。合成师在充分了解镜头和画面的构成原理后利用合成软件使各个CG元素真实自然的融合。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的CG元素结合拍摄现场获得的资料进行背景的绘制合成工作完成后,镜头就会送交给特效指导或导演以供评判。
输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍**相同。
;
AE影视后期特效制作小技巧
影视后期制作以视觉传达设计理论为基础,掌握影视编辑设备(线性和非线性设备)和影视编辑技巧,能够进行影视特技制作的技术。以下是我整理的AE影视后期特效制作小技巧,希望大家认真阅读!
1、闪白:合成节目时,如果不直接使用白帧叠化,而是在原素材上调高gamma和亮度做一个简单的动画,然后再叠化,这样画面的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白。感觉就像光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不采用纯白的单色。
2、切:合成的时候以1-2帧的叠化来代替用纯粹的切,过渡将会平滑一些。
3、画面色彩:画面中尽量避免纯黑,纯白色,即使是黑色,采用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,将会使整体的色彩更协调,由整体色调来决定具体的色调。如果感觉片子不够亮或不够暗,尽量尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理,代之以增大亮部面积和比例之类的相对方法解决。使用曲线工具更易控制画面局部的调整。
对于金属光泽的质感,主要原则是“金不怕黑”,也就是说金属质感的产生必须要有暗部,尽量使用移动的灯光营造流动的高光效果来代替反射贴图,可以使用负值的灯光来制造暗部。
4、构图:除了严肃、权威、力量等表现场合以外,尽量采用不对称构图,尽量从剪辑,衔接的角度考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难,构图的时候我们通常考虑的不仅仅是电视上展现出来的那一部分,应该全面考虑动态的、时间与空间都有变化的立体构图。
5、声音与画面:对于是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入后出。根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧感觉比较好,用眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致。有的时候要考虑声音传到您的机器里面所对应的环境声比“环境场景”(录制到机器内的)可能要稍有延迟,对于一些大的场景的现场收音与后期制作,我们要注意这点,毕竟光速与声音的传递速度相差很多。
6、正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,饱和度会下降,但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上。
7、颜色的调整:首先去掉颜色,只看灰度图,调整出正确的过渡和明暗层次,避免过度调整。然后先调好色块部分颜色,也就是最有色彩对比倾向的部分。比如说远处是冷色调,近处是暖色调,也就是颜色的设计过程。
控制颜色过渡,使得过渡不单调,颜色曲线工具与线性过渡相比具有更多的调节控制。 画质第一,颜色的调整不应明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调。
8、光效:通常,过度模糊的、僵硬的光效不是很好,硬的、快速变化或者说始终保持变化的光效更出色。尽量自己制作最合理的'光效,比如说使用PS画个几层,然后再在合成中去调整,直接使用软件插件的光效虽然简单实用,但是很多时候不适合具体的问题。不要滥用光效,避免长时间使用光效。控制光效的层次,即使是最简单的glow发光特效,建立2-3层亮度和颜色都有偏差的层上去分别调整,效果会更出色。
9、动画:避免过度的规律和协调,安排好动画节奏关系,适当打破节奏,四平八稳的画面将缺少冲击力。
10、学会做假来破坏点规律性:对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画。有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头。
11、结合前后镜头来预览:这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在有些软件里还真是挺麻烦的。总之不能单独只通过一个镜头来调节,要把握整体的感觉。

12、多学习多借鉴:多学习多借鉴优秀的表现形式、动画和配色方案。加入自己的理解,不要仅是抄袭,应该在学习和借鉴中提升和升华。
13、考虑合成的真实性:真实分成三种方式:物理真实、视觉真实和心理真实。心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸,真实的太空爆炸很可能不同于我们在**上看见的那些,对于这种我们没有真实经验的场景,强调先要心理真实。找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。
具体而言,在要求真实的合成中,我们通常考虑的是:饱和度接近、暗部色类似、光源位置一致。同画面中饱和度通常都比较一致、灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用饱和度的不一致来拉开距离感,暗部色是没有直接光照的环境光影响的,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。
当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是**大片了而不是创作或者广告了,另外30%可以留给画面效果表达上。
14、重视文字、、音乐等素料以及优秀作品的收集:多访问国内外较新较好的合成学习素材。多学习多充电。
15、强烈节奏的剪切:碎切,在2段或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏 色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的,将形成强烈的节奏和冲击。
16、因果剪辑法:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法。可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口。
17、手动调节:要获得更多的控制和更好的效果,通过简单点击鼠标,指望自动生成恐怕是无法实现的,依靠优秀的技术和丰富的思维,才能实现更好的与众不同的效果。
18、抠像:抠像最重要的就是根据原素材,结合多种调节方式,把差异最大化。
19、水墨效果:水墨晕开的部分并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔或者写实的部分,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。
20、调色:不要相信任何显示器和监视器,不管他们有多贵。最好是在您的系统上创建一张标准pal色卡,对比着调。
21、颜色的选择:当在选择不好某个颜色时,可以通过遮罩,渲染一段动画,然后选出颜色最好看的那张。
22、电视的显示范围和安全框:每台电视机的显示范围都不同,因此在摄像和后期的影视制作中,安全框只能作为参考。左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。
23、谨慎使用**:在片头色彩上,谨慎使用**,如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中应给**加入一点红,使用橙色代替。
24、色彩和景深:色彩和景深,非常容易调得过度,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。
视觉很容易疲劳,因此建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。
25、调整心态,积极积累:成熟的片子应该没有明显的缺点。在后期合成的学习阶段,往往会有这样或者那样的缺点,所以应该多吸取经验,多积累。
26、尊重客户:客户才最了解产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,因为他们或多或少地做过基础调查工作,不是我们作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。
因此对于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,应尊重客户的意见,但是在画面和艺术性上,可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。
27、激发创作灵感:好的创意和艺术的表现,能增强观赏性,吸引受众的视觉感官。
28、善于交流:交流可以使自己的知识不断更新,可以从别人的成功经验和失败教训中发现自己的不足,对快速提高制作水平有很大的帮助。也许一个自己冥思苦想多日不能解决的问题,经别人一句话的点拨便豁然开朗。
29、重视收集和记录:平时有好的创意和想法要有做记录的好习惯,重视素材的收集,为创作提供良好的借鉴。
拓展内容: AE在影视后期制作的应用
AE软件能够实现对素材的非线性编辑而完成画面的组接,同时还能对任何一部分进行修改,达到想要的结果。
数字技术改变了采用样片和磁片进行后期剪辑的原始工艺,因此如今的影片编辑与修改都变得非常简便与高效,并且也有越来越多的数字化场景与特效逐渐运用于影视作品中来。
1 、影视后期制作的概念
随着计算机和数字视频技术的不断发展,而视频的后期制作也越来越受到重视,影视后期制作也就是将拍摄或制作好影像素材,依据需要进行剪切或者拼接,并配好背景音乐和相应的字幕,因此影视后期制作也就是由素材制备成片的过程[3]。
影视素材在最初的制作完毕后都是以单一片断的形式分别独立存在的,各个片段在经过剪接或者特效处理等多种工作后,方可成为一部真正的影视作品。
影视后期制作也就是相对影视前期策划及中期的拍摄而言的,主要分为初剪和精剪两个阶段,初剪主要采用视频后期制作的非线性剪辑软件,精剪则是采用特效软件来完成特技合成部分的工作。
2、 数字技术在影视后期制作中的应用
近些年来,影视制作、动画、多媒体以及计算机游戏都有着视频后期制作的相关运用。
影视后期制作涉及有较多的专业技术,其中最重要的就是计算机软件的应用;AE软件作为一种专业的视频非线性编辑及后期合成软件,在视频后期制作中发挥着巨大的作用,能够使剪辑师使用精确、快速的方式制作出具有视觉创新效果的运动图像及特效,并将其运用到**、视频当中。
3 、AE的主要应用
AE是由美国Adobe公司开发的一款视频剪辑及设计的软件,常用于**、电视、广告、网页等多种后期合成及制作中。
3.1 AE的中层运用
所谓“层”也就是构成合成图像的基本组件,在合成图像的窗口添加的素材都能够被作为层而使用。其中AE最基本的工作方式也就是在项目的窗口导入素材中加入合成图像,以组成合成图像的素材层。一般情况下,可以通过两种方法来完成素材的剪辑工作。
其一就是在层窗口中,移动时间滑条到相应的位置,并点击in按钮设置素材入点,然后点击out按钮设置素材的出点;另外可以在时间布局窗口,直接通过拖动来改变层的入点及出点。由于时间布局窗口显示的是各层的素材名,在对各层进行复制拷贝多次之后,为了方便和区分各层的使用,因此可以选择需要更改名字的层,按下键盘上的“确定”键,输入新的名字,再次按下“确定”键即可,并且还可以通过在时间布局窗口中上下拖动以改变其叠加顺序。此外,还可以直接设置图层的尺寸及大小。
3.2 动画制作的应用
关键帧就是指在不同时间对影像不同的设定,然而这些都是通过计算机来制作的。通常情况下,可以打开关键帧记录开关并建立关键帧来实现对层的动画设置,关键帧具有轴心点设置、不透明设置、比例设置、旋转设置及位置设置五种设置,其设置操作都比较简单、方便。
AE软件对具有方向性的移动非常有用,如在操作过程中若采用自动定向,AE就能够沿路径运动,并且使用auto-ori-ent自动定向就能够使层的动作垂直与路径而非垂直于页面。
3.3 预览和生成视频

预览及生成**视频在影视的后期制作中是一项极其复杂的工作,当动画制作到一定的阶段之后,就可以通过预览来观察其效果,以便更好地调整、修改以达到最佳效果。一般可以同时按住Shift键和0键每隔一帧进行预览来减少内存,还可以通过按住0键来进行内存的预览,另外按空格键则能够结束预览。合成图像做好之后,就可以制作成影视视频。其主要步骤如下:保存项目文件,根据渲染检查各条目,将需要渲染的合成图像从项目窗口拖到渲染窗口中,设置缺省值,并从LOG菜单选择出需要的登记类型,改变缺省的输出模块设置,同时也能够另外选择新的设置,最后单击Render按钮即可。对于AE软件,应该充分并认真理解其运用,并且在具体的运用中灵活进行处理,以充分发挥其功能。
4、 结语
计算机数字化技术的不断发展为影视的后期制作带来了很大变革,相信在在技术环境迅猛发展的情况下,影视后期制作软件也将会不断发展与进步。目前,媒体行业已经趋向与计算机技术的不断融合,模拟系统及数字系统的统一也将会更加适用于当前影视制作设施的现状和数字化技术未来发展的需要。
AE作为一款视频后期的合成处理软件,已经在影视业中发挥着重要的作用。因此,这也要求我们在对视频处理软件熟练操作的同时,还应该特别重视其影视基础理论,如此在面对素材时才可以有更加深度的思考,从而也能够面对激烈的国际化竞争,并且还为我国的影视行业的发展及壮大做出一定贡献。
;

