520这天,一款关于爱的游戏发售了

核心提示这几天,在豆瓣的“哄对象太难了吧”小组里,关于“520如何给对象送礼物”的帖子正在成为热门话题。 在这个近几年因为谐音而诞生的恋爱圣诞到来之前,为了表达自己的心意,情侣们难免陷入困惑:应该怎样设计这个一年一度的节日,才能给他(她)留下难忘的

这几天,在豆瓣的“哄对象太难了吧”小组里,关于“520如何给对象送礼物”的帖子正在成为热门话题。

在这个近几年因为谐音而诞生的恋爱圣诞到来之前,为了表达自己的心意,情侣们难免陷入困惑:应该怎样设计这个一年一度的节日,才能给他(她)留下难忘的印象?挑选什么样的礼物才更适合表达心意?考虑得再细一些,就会延伸出更多的问题:什么餐厅会更符合气氛,她(他)会更喜欢?什么**更适合?什么样的礼物更容易打动人心?

我最近也谈了场恋爱,只不过是在游戏里。在某一个绝妙的约会契机到来前,我遇到了上述的每一个问题:选择什么样的**,带她吃什么样的食物,以及,在什么契机拉她的手。

而事实上在第一次尝试里,就像一个懵懂的刚刚拨开恋爱世界战争迷雾菜鸟,我不假思索选出了最普通的答案,并用最快的速度打通了游戏的一周目,收获了名为“钢铁直男”的第一个成就。

这是我第一次玩《拣爱》的经历,也是很多玩家第一次玩《拣爱》的经历。

*下文会对游戏内容有剧透,可酌情阅读。

反本能的爱

上面这一段剧情,讲的是《拣爱》里我与一个女孩的第一次约会。在一次偶遇加上****后,我们在网络上聊得有来有回,计划在线下与她进一步发展。而正如玩一切文字冒险游戏的惯性那样,我在一周目中选择了其中一个游戏给出的答案,按部就班地走下了流程,却在最后的总结陈词里发现——我几乎没有做出过“正确”的选择。

就像每一个不服输的游戏玩家会做的那样,我重新带着“钢铁直男”的称号开始了二周目的游戏,发现另有玄机。在我和她如火如荼地聊天互动时,只要点开她的朋友圈,就能够发现一部她期待已久的**正在上映,最近最想吃四川火锅。

如果没有查看朋友圈,这里只会出现三个选项

按常理来说,我需要通过选择不同选项来完成与女孩的对话,以推进剧情发展。但在拣爱里,我不仅要关注选项本身的内容,还需要在聊天的同时主动发掘其他线索,比如,在聊天窗口里,你甚至是可以点开朋友圈的。这对于我和“钢铁直男”们确实有些反常识,在传统日式文字冒险里,游戏提供的选项是引导我们走向结局的绳索,在这个游戏里,这种绳索的引导显然是不成立的。

“反常”并不只发生在这一个片段中,也发生在游戏的几乎所有细节里,但我不便再多介绍了。分享完这个故事,你几乎已经明白了第一个故事的玩法了:在游戏的第一章里,游戏的最优解并不在选择中。但这其实是非常可惜的,想要说出这个游戏的“好”,特别是这类以独特互动方式为特色游戏的亮点,就必须牺牲掉玩家们自己发现答案破局的快乐瞬间。

即使制作人亚恒和我强调“希望不要有剧透”,但我考虑之后还是把这个片段留下来了,因为对于大多数玩家来说,《拣爱》是一个很难用其他方式去描述的恋爱游戏。在现在的大多恋爱游戏里,玩家总是以一个被爱的姿态出现,可以顺水推舟地享受游戏给予玩家的头衔、夸赞和追捧。但在市场上,你几乎很难看到像《拣爱》这样写实的恋爱游戏,比起被爱,它更多时候在讲“如何爱人”。

这个角度和游戏玩法一样反常。因为在游戏玩家的角度里,“我”是一个奉献者的姿态。我需要“讨好”她,照顾她的情绪,听她倾诉——这几乎是与玩家的爽点背道而驰的。这样做的结果,自然也会招来很多玩家不理解的评论,觉得自己为什么看起来像“舔狗”。

制作人亚恒在自己游戏的评论区第一次见到舔狗这个词,他在搜索引擎里翻看了一番才大致明白玩家的意思。这让他觉得有点无奈,但玩家的反应又在意料之中:游戏呈现了一个男性主角的角度,并没有刻意交代女方的付出,但在一段真实的恋爱关系里,他人的付出也并不会写在纸上。

而在遇上爱情的时候,人类又是“利他”的,它会促使你去做很多与直觉相反的事情,却能从对方的快乐中获得快乐。人与人之间能够接受的“利他”程度并不相同,所以世上才有了这么多千奇百怪的爱情。

相信魔法

在面对不理解的时候,亚恒更多时候会强调要“相信魔法”。这是我在与他聊到三个故事的共性时他给我印象最深刻的回答。

在很多恋爱咨询帖子上,你常常会在分享故事底下看到这样的高赞评论“你为什么要为他(她)做这样的事呢?他(她)这样了你为什么还不分手呢?”同样的问题也会出现在《拣爱》的评论区里。亚恒痛心疾首地回答我:因为他们相爱啊!

“就像你在看《哈利波特》的时候不能否定魔法的存在一样,在玩《拣爱》的时候,也不能够否定他们相爱的事实。”这可能也是《拣爱》与其他游戏很大的不同点。它没有在讲述一个爱人或者被爱的单向故事,游戏中三个故事都有一个共同的前提:他们正相爱。

这种“正相爱”的感受的怎样通过系统体现在游戏里的?我举个例子,游戏里有一个情节,是男生和女生正在吵架,此时玩家的屏幕中只会有一个满是乱码的选项。

你会做出什么选择?几乎所有人都会控制不住自己的手,频繁点击乱码。到了结局结算,却发现自己喜提“得理不饶人”的红色罪状。

那应该怎么做呢?当你对着画面发愣的时候才会发现,如果你不是一定要点击乱码,这场吵架就会随着双方的让步逐渐放缓脚步,最后以双方的道歉告结。

如果单单是作为游戏而言,“不点击选项”这样的设计是很难以理解的,反直觉的,但如果玩家能够真正代入角色,或者将游戏的内容真正当作一个情景剧的真实情节,大家都会想到,不开口,选择退让一定是正确答案。

这种“相爱”的潜意识,几乎需要玩家真正带入到生活中去,才能够破出面前单一的选择。也就是说,游戏的结局设计和“相爱”的主题实则是环环相扣相辅相成的。

但对于刚刚打开游戏接触到角色的玩家来说,这一切可能是陌生的。他们需要一上来就接受“相爱”的设定,需要接受更直白的代入感,这确实给玩家设置了门槛。但对于那些与游戏主角拥有相似经历的玩家来说,他们总是能很快就被剧情击中,而有些玩家在分手之后打通了《拣爱》,反而会发出“我要是能够早一些玩到这个游戏就好了”的感叹。

《拣爱》是一个问题

但《拣爱》并不是答案,对于亚恒来说,《拣爱》是他提出的一个问题。

游戏的灵感最早来自于一场GameJam,那届的主题是一张错觉图,像是一个男人,又像是一个女人,也可以看做是拥抱在一起的男女。脑海中的储藏好的游戏玩法和游戏主题一拍即合,就这样诞生了最初的《拣爱》。

制作人亚恒临摹的错觉图

那时候的《拣爱》比现在第一章的内容还少,堪堪算得上一个Demo,但已经拥有了它最重要的部分:向玩家提出一个问题。

这个问题融化在游戏的每一个小小选择里。游戏角色面临的每一个小抉择,都来自于团队成员们对日常生活事件的总结,他们提出自己的问题,分享自己的经历,选择了最具代表性的几个部分,放进了游戏里。等到正式版上线,这些情节的设计又再次打磨了一轮。

虽然游戏给出了选项,但并没有给出答案。一千个玩家能玩出一千个不同的故事,这些故事可能和他们自己的爱情有关,也可能没有关系,他可能更理解了爱情,也可能仍旧想不明白。但没关系,有时候问题不一定要有答案,也可能是需要回答问题的时候还没到来。

亚恒在游戏简介中的说明

2018年10月,《拣爱》的第一章在Steam上线,效果出乎意料地好,首月就收获了一万份的销量,截至现在,游戏的好评率稳定在“好评如潮”。但只有一章游戏的作品实在是玩起来不够尽兴,亚恒很快就决定将它做成一个几个故事打包在一起的完整作品,这也就有了游戏的第二章。

需要注意的是,前文提到了一些关于第一章的玩法,但在另外的章节里并不适用。对于玩家来说,在第一章里发现“如何玩”,几乎是最大的乐趣,这种乐趣就像前面说的,只能体会一次,所以后续的每一章更新里,亚恒都添加进了新的玩法,一方面能够保持住玩家的新鲜感,另一方面对他来说,是能够对作品负责。

他确实对作品有一些奇怪的执着,比如在Steam的简介里,亚恒会大方地把游戏时长写在这里。因为目前PC版的通关时间只有1.5小时,而在Steam上,游戏时长在两小时之内便能够申请退款。为了让玩家觉得值,他们把“理解退款”写在了简介上。

2019年,亚恒带着《拣爱》参加了腾讯的GBW比赛,凭借着游戏独特的互动要素一举斩获了银奖,也就此与后来负责发行的极光计划结缘,开始着手策划游戏的移动端计划。

移动端的移植花掉了整整一年的时间。对于一款一直依附于PC功能互动的游戏来说,移动端有一个最大的问题,那就是很多游戏的互动方式在不同平台间是无法适配的。一些通过鼠标轻易完成的操作,到了只能点击滑动的移动端上,“如何清晰地告知玩家线索”也成为了新的问题。

解决这些问题,替换各种素材花掉了比预想更多的时间,亚恒的目标也很明确,他想要移动端能够获得等同于PC端的体验。这也使得移植过程中出现了一个难以解决的问题:在Steam自带的统计功能里,玩家可以看到其他玩家做出不同选择的比例,但想要同样在移动端上实现这个功能,需要自己单独设计。

对于亚恒来说这是个难题。一个单独的数据统计功能既需要服务器的支撑,也需要相应的技术支持,对于没有经验的独立开发者来说并不简单。这个问题最终得以在极光计划的帮助下解决,在后者的技术支持下,数据统计功能也在移动端的《拣爱》里重现。

为了给移动端的玩家一些独特体验,亚恒单独做了一个新的番外篇,讲完了爱情,这次他打算讲讲关于爱的,和亲情有关的故事。

5月20日,移动端的《拣爱》挑在这个日子上线了。《拣爱》并没有变成一款免费游戏,而是用来一次性付费的买断制,售价12元,包含四个章节。在上线前,游戏在TapTap也获得了不错的关注度,好多玩了PC端的玩家跑过来留言,给没玩过的玩家们安利,顺便也想体验一下移动端的新内容。

对于不少玩家来说,见多了各种把二次元**姐当老婆的游戏,偶尔接触一下“真实”的恋爱,未尝不是一种别致的体验。

我的世界是什么游戏

你好,《我的世界》是一款带有生存冒险元素的建造类游戏。整个游戏世界由各种方块构成,玩家可以破坏它们,也可以用自己的方块随意建造东西,但是,如果说在伺服器里,被别人圈了领地,除非给许可权,否则是无法破坏,建造和移动。为了在游戏里生存和发展,玩家需要通过伐木、挖矿、捕猎等方式获取资源,并通过合成系统打造武器和工具。随着游戏的进行,玩家自立更生,逐渐建造出一个自己的家园。

(伺服器就是多人游戏,需要网路)

在我的世界里有僵尸、骷髅弓箭手、苦力怕、蜘蛛。(苦力怕是一个会爆炸的怪物,全身发绿,一不小心被炸著,不是重伤就是死亡,除非穿着钻石装),怪物只有在黑夜里出现,白天降临的时候,僵尸和骷髅会着火,如果头上有东西,可以当过阳光,苦力怕和蜘蛛就不会着火了。在矿洞里也会出现怪物。

我建议你玩哦,这款游戏很不错,,有我的世界歌推荐给你:MC好声音十大银曲。

我的世界是什么样的游戏,或者说有什么特色

minecraft是一个自由性很强的游戏。游戏本身没什么太大的特色(如孤岛生存),但是有各种Mod,什么指环王mod,星际Mod。操作简单,可以进伺服器,有生叮服、战争服、手艺服等不计其数的种类。

我的世界venminer是什么

venminer是一个懒人模组,方便了一些玩家挖矿看见一堆堆的矿物,嫌麻烦挖一些不挖一些。

这个模组可以挖一个矿物,靠著被你挖的那个矿物的同类矿物也会挖掉 可通过修改配置档案新增有效矿物也可以新增你想要的工具

指令 /veinminer改变模式

我的世界的英语是什么

Minecraft

我的世界是什么游戏?

我的世界 即 minecraft 。

Minecraft是一个几乎无所不能的沙盒游戏,中文非官方译名为《我的世界》、《当个创世神》、《麦块》(音译名) 。这个游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。其灵感源自于无尽矿工,矮人要塞和地城守护者。创始人为马库斯·阿列克谢·泊松 被(玩家称之为Notch),他同时也是Mojang AB的创立人。目前的开发负责人为延斯·伯根斯坦(被玩家称为Jeb)。玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术。现在Minecraft较为流行的两个版本是PC和PE版。有用Minecraft衍生出很多动画,诸如Slamacow,dbl(dig bulid live)的外国动画制作团队,制作了不少的幽默动画;甚至还衍生出如FyreUK、EpicWork、Cthuwork、Linscraft、国家建筑师一类的建筑团队;以及CoreandFoambb等短片制作团队。

中文名

我的世界(非官方)

原版名称

Minecraft

其他名称

当个创世神(港澳台)、麦块(华人华侨)

游戏型别

沙盒建造、自由游戏、沙盘类游戏

游戏平台

PC,Android,iOS,Xbox,PS3,树莓派

所属系列

沙盒游戏

地 区

全球

开发商

Mojang AB

发行商

Mojang AB

销 售

Mojang AB

发行日期

2009年

制作人

Notch(Markus Persson),Jeb

编 剧

Notch

音 乐

C418

主要配音

Mojang AB

内容主题

生存/创造/冒险/极限生存

玩家人数

单人/多人

游戏画面

沙盒型别

游戏引擎

基于Java进行改进的引擎

分 级

3+E级(Everyone)

最新版本

1.7.9

1.7.10

最新预览版本

14w21b

发行阶段

正式版

快照版

主要角色

Steve(史蒂夫)、Steven(史蒂文,Classic版人物)

设计师

Markus Persson

系统需求

Java6+执行环境、OpenGL、

模 式

创造,生存,极限,冒险

语 言

多国语言

PE最新版本

0.8.1

官方售价

€19.95,$26.95,约合¥168

《Minecraft》属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并

我的世界(Minecraft)(13张)

不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家在游戏中做着建设,破坏等等许多事,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想象力,天空之城、地底都市都一样能够实现。玩家不仅可以创造房屋建筑,甚至可以创造属于自己的都市和世界,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。[1]

开发者简介

《Minecraft》最初由瑞典人马库斯·阿列克谢·泊松

Minecraft Logo

(Markus Notch Persson)单独开发,开发灵感来自《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《模拟乐园》、《地城守护者》(Dungeon Keeper)和《Infiniminer》。他想建立3D建筑的视觉化的游戏,这将是他的灵感之间的结合,并提出了一些早期的原型。《Infiniminer》严重影响了游戏的风格,包括第一人称游戏方面,“块状”的视觉风格和完全方块建设的基本因素。然而,不像Infiniminer,佩尔松希望《Minecraft单梗厕妓......

我的世界这是什么地方??

biome名为mesa,译为平顶山,是一种罕见的生物群系,有硬化粘土和染色硬化粘土,这里会生成红沙,是寻找粘土资源的好地方,但是很罕见,如果发现了一定要mark好座标,方便以后发展用,以上资料内容参考自minecraft wiki~

我的世界里面 要塞是什么意思

要塞,是一种自然地在地底下生成的建筑,其中包含多重的房间,走廊、楼梯、门还有图书馆喔!;要塞是在冒险元素更新后推出的。除了上述构造,要塞中还有一个大房间,其中含有未启用的末地传送门,末地传送门可以被玩家放置末影之眼从而启用,并让玩家通过其中到达末路之地。

mimi这个种子上,有村庄里的基岩路上会出现一个凹下去的地方,接着往下挖就是了。

Minecraft。这是什么意思?

Minecraft是一个高自由度的沙盘建造游戏,中文非官方译名为《我的世界》或《当个创世神》 。这个游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。其灵感源自于无尽矿工,矮人要塞和地城守护者。创始人为马库斯·阿列克谢·泊松,他同时也是Mojang AB的创立人。目前的开发负责人为延斯·伯根斯坦。玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。

minecraft是什么

1L在卖萌?

Minecraft(直译《我的世界》,又译《麦块》《我的作品》《当个创世神》)是一款沙盒建造游戏,也是世界上第一款沙盒游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造建筑物。最初由马库斯‧“诺奇”‧佩尔松(Markus "Notch" Persson)单独开发,现已成立麻将规范公司(Mojang)来负责开发此游戏。《Minecraft》基于Java平台,游戏灵感来自于《矮人要塞》、《过山车大亨》、《地牢守护者》和《Infiniminer》,游戏分为收费和免费版,现已在PC和Android平台上发售。

我的世界官方网站是什么?

官网:minecraft

中文论坛:mcbbs

 
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