随着互联网和终端设备快速发展,网络游戏载体变得更加多样。丰富的选择让游戏这种休闲娱乐方式变得更加多样化且方便快捷,从而受到了越来越多人的欢迎,这推动了游戏产业迅速发展。截至2022年初,全球游戏产业总市值已超过3000亿美元,活跃玩家高达29亿人,其中仅亚太市场总市值已达722亿美元。在这次全球游戏产业浪潮中,很多企业的战略目标则是走向海外,拓展市场,从而赢得更多活跃用户,占据更大的市场份额。实现这一目标的根本要求在于,企业需要深度了解世界各地玩家的思维模式及情绪诉求,并针对目标市场将游戏进行本地化调整。对于游戏行业来说,本地化工作更是非常重要的出海预备环节,是企业实现海外拓展市场的必经之路。
游戏属于文化产业,是一种变向的文化传播方式。因此,每一款游戏都拥有相当浓厚的原发行地“文化基因”,这是游戏本身的属性所决定的。但是,当客户计划将游戏向海外市场推广时,这就涉及到与文化冲击相关的各类问题。游戏作为商品,应当顺应目标市场的文化习俗,才能快速进入市场,赢得客户。顺飞翻译助力企业紧抓机遇,开辟全球市场。在此,针对电子游戏的本地化工作我们总结出了10项最佳建议。

01 文化规范
一款游戏在设计初期,就应该将本地化可能涉及到的文化元素考虑其中,例如称呼、货币、时间格式以及对口语的使用等方面。理想情况下,一款游戏可以在语言、宗教信仰和文化习俗方面均存在差异的复杂国际化市场中寻得一席之地,其中大部分国际用户也都能够遵守游戏内的通用语言规则。
不同地区的历史和文化发展对于当地玩家的游戏偏好影响深远。在欧美地区,以北欧神话为故事背景的电子游戏都拥有非常高的下载热度,但是在亚洲市场中,这类型游戏对于当地玩家的吸引力就略显不足。历史文化影响也体现在很多细节方面,例如对于西方玩家来说,龙口吐烈焰,象征着危险;但这一形象对于中国玩家来说却有祥瑞之意。因此,即便是相同的意象却可能代表不同的含义,这也是本地化翻译工作中的雷区。所以很多涉及游戏行业的本地化工作几乎要针对整个游戏进行全面调整,其中包括主题、故事情节、角色设定等细节设计。
除文字部分以外,游戏中的音效和人物配音也是玩家体验中至关重要的部分。在本地化工作中,工作人员需要为不同国家制作符合当地语言习惯的配音。配音版本要根据国家地区而定,并非语言种类。因为很多语言在不同国家的用词、语法等方面都存在巨大差异。
02 避免使用国旗代表语言种类
在游戏语言选择栏的文案中,要避免使用国旗代替文字的方式。以法语为例,全球有2亿人口在使用法语,可这并不代表所有使用法语的人都居住在法国,属于法国公民;
所以法国国旗也不能代表居住在加拿大、瑞士、比利时和非洲的法语使用者。使用法国国旗代表法语的行为可能会对其他地区的法语使用者造成冒犯,为了避免这种情况发生,我们建议在语言栏中使用语言+地区的表达格式,例如EN-US, EN-UK, FR-FR, FR-BE等。
03 格式设置
在本地化过程中,需要关注不同语言的空间占位问题。英语是一种比较简洁的语言,法语、德语或者西班牙语几乎都比英语语句字符多30%左右,因此在以此类较为复杂的语言作为本地化目标语言时,需要为玩家预留充足的信息填写空间。
不同语言的空间占位对于游戏界面设计也存在诸多影响,通常需要匹配更为灵活的设计方案,通过将游戏资源与代码分离,明确固定元素位置等方法,避免玩家在登录本地化客户端时遇到此类问题。
04 多媒体平台的本地化
如今,市面上有非常多的电子设备都可以安装同一款游戏,例如PC、笔记本、平板和手机等。但是,为了适应不同设备的尺寸布局及操作方法,不同设备上运行的游戏版本通常存在很多差异。但是玩家则是希望游戏数据可以在这些设备上保持相同的进度,同步游戏数据,从而获得最好的游戏体验。
因此,确保游戏的兼容性是本地化电子游戏的首要目标。在不同文化中,玩家偏爱的终端设备也有所不同,有些玩家喜欢PC端游戏,有些则更喜欢主机游戏。在本地化初期,广泛地测试游戏原型,保证游戏可以达到最低运行标准显得尤为重要。
05 了解目标市场的法律法规
对于游戏行业内本地化工作最大的灾难就是游戏在目标市场被禁止发布。不同国家和地区对于游戏和视频内容的相关法律政策都存在着大大小小的差异,关于年龄分级也大有不同。
例如在某些地区12岁就可以浏览的内容,其他地区却需要满18岁才可观看。这就意味着游戏在本地化过程中,需要根据目标市场的法律法规针对内容部分进行修改。在日本,PC游戏和主机游戏对于暴力及裸露内容的审核标准也大相径庭,PC端的审核尤为严格。游戏中关于符号的使用也需要特别注意,万字符(纳粹标志)在西方许多国家是禁止出现的,尤其是德国。
06 代码编写

从游戏开发之初,开发人员就应该设计好游戏代码,以便在导出游戏时可以访问所有内容和字符串。同时,不要对游戏中需要翻译的任何内容文本进行硬编码。否则,当翻译文本被导入游戏中时,会出现乱码,从而导致延迟,这是我们非常不愿意看到的结果。在设计过程之初就正确编写代码,可以使后期的游戏更新变得更为便捷。
07 对游戏背景设定及故事情节进行介绍
游戏的世界观及环境背景是本地化工作中的重要环节。大部分电子游戏的文本内容是无法逐字逐句进行翻译的,译员需要根据游戏的创世背景,及故事发展的情节来呈现最佳的翻译文本。
在本地化项目合作初期,游戏团队为译员们提供故事分镜、游戏试玩版本,都可以帮助译员更全面的了解游戏中虚拟世界的背景设定、主角的性格特征、赢得游戏的方法以及游戏环境细节等内容。译员对虚拟世界越是了解、投入,就越能够为客户提供一个最准确、还原度最高的游戏译制版。
08 选择有游戏经验的本地化合作伙伴
虚拟游戏文本是一种独特的载体,其中包含的内容层次非常丰富且复杂,同时还有大量的游戏手册和市场营销材料需要进行本地化调整,因此最佳的翻译人选是译员兼玩家。用户交互界面的翻译偏向于技术性,但对话与故事情节则需要更具创造性,兼顾玩家身份的译员更容易身临其境的理解游戏世界观背景,因此可以创作出更加贴近原版游戏的翻译版本。
09 保持语言一致性
成功的本地化并不是一次性的工作。因为游戏会不断进行更新迭代,这就意味着游戏本地化也需要随之更新。完成这些工作任务通常需要诸多团队共同参与其中,通过线上协同办公,共同完成本地化及版本更新工作。这就产生了一个非常严重的问题——各个部门在协同工作时,对许多专有名词及术语会产生不同的表达方式,这种差别会非常影响玩家的游戏体验。
这就要求团队在工作中归纳整理相关语料库,其中就包含游戏会涉及的各类专有名词、术语及名称的标准表达方式,这样本地化的游戏版本能够在语言风格上保持一致性,从而为玩家提供最佳的游戏体验。
10 发行前完成测试环节
在游戏正式发布之前,必须要对本地化版本进行严格的测试,保证版本没有任何纰漏,类似文本溢出、未翻译字符、界面元素错误以及翻译不一致等问题。哪怕是细小的纰漏都会导致玩家产生不好的体验,在游戏测评论坛中发表负面评论,所以这种问题一定要避免。
每位玩家购买并下载游戏时都抱有极高的心理预期,希望能在游戏中获得绝佳的游戏体验。因此游戏经过本地化后应该能够提供和原版游戏一样无差别的游戏体验,这样才不会辜负众多国际玩家的期待。
顺飞翻译可以为您提供一整套集翻译、本地化和多媒体处理于一身的整合服务。我们的译员是游戏行业翻译专家的同时也是热爱游戏的玩家。他们不仅了解终端玩家的各种需求,还精通各平台各游戏类型的专业术语。
在了解目标市场玩家的游戏习惯及文化背景的基础上进行本地化工作,力图完美还原原版游戏的精髓和精彩之处,在留住老玩家的同时开拓更为广泛的用户市场,吸引更多活跃玩家,从而提升市场份额。
虎嗅注:如你所见,现在已经很少有人玩掌机了,大部分人都在玩手机游戏,得益于这几年手机的高速发展,手机的性能已经不输掌机了,所以掌机真的要死掉了吗?在被手游颠覆之前,我们回顾一下掌机的历史,文章很长,但相信你不会感到枯燥,本文来自有趣点,一个有趣的游戏网站。
不知不觉间,手游已经踩在了掌机的头顶上,在徐徐微风中荡漾地笑出声来。在2015年的E3展会中,各大厂商的主机游戏大作层出不穷,而掌机方面的“代表选手”PSV却只能凭借著一些衍生作品和独立游戏强撑场面;3DS方面,虽说第一方大作和第三方作品都异常给力,但仅凭一场“任天堂E3特别直面会”的话,也着实很难提起玩家们的兴趣。

2003年2月,在GBA初版发布两年后,任天堂终于推出了一款具备锂电池、屏幕发光且可折叠版本的GBA–GBASP。很多玩过GBASP的玩家都知道,这款掌机相比GBA来说更为小巧精致,在夜间游玩的时候也终于摆脱了光源的限制。正因如此,这款小巧可爱的掌机受到了玩家们的广泛欢迎。一时间,GBASP的销量占据了GBA总销量的半数以上。也是在那个时候,任天堂终于看到了中国市场的巨大潜力,GBA、GBASP和GBM这三个设备也都在中国地区正式发售过行货版本。虽说由于神游公司的“神游”态度和政策等原因导致了诸多问题的出现,但不可否认的是,GBA系列游戏机确实在中国开辟了一场游戏掌机的“黄金时代”。
虽说任天堂凭借著其深厚的运作功底使之在掌机游戏市场取得了巨大的成功,但在这如同“垄断”般的市场中却很少有公司胆敢挑战它的权威。RANER2004年,索尼终于站了出来,声势浩大的PlayStation掌机计划这次是真的让任天堂坐不住了。主机游戏方面,PlayStation2完全将NGC按死在了襁褓里。掌机方面,PSP的凌空出世则绝对会将当时风头正盛的GBA系列主机完爆。 面对着电视游戏主机NGC的全盘败退与掌机GBA的逐渐疲软,时任任天堂一把手的岩田聪打出了第一张“不合常理”牌–推出双屏游戏掌机NDS。按照常理而言,任天堂旗下的GBA完全可以存活到2006年。但在任天堂的钟摆启动时,这台主机却在其全盛时期被斩于马下。如果当时任天堂以不变应万变,用GBA对阵强大的PSP,那么在那场战争中,任天堂绝对会倒在索尼的强大机能面前。可以说,任天堂通过这不合常理的一招,成功逆转了旗下主机的不利局面,同时一并绞杀了索尼的怪兽–PSP。 2004年底,声势浩大的索尼PlayStation掌机计划就这样与“见招拆招”的任天堂DS掌机如期相遇了。 2004年11月,任天堂DS系列掌机的第一代产品上市。这款游戏掌机虽说在上市初期没有受到应有的“待见”,但NDS凭借著其创新的玩法和卓越的游戏性,一举达成了世界范围内的销量神话。NDS的出现一改GBA时代的整体设计风格,采用了上下两块的3英寸屏幕,其下屏幕的触控设计一举颠覆了过往游戏掌机的操控概念。不仅如此,NDS掌机的首发护航游戏也是十分豪华。这其中,《超级马里奥64DS》、《口袋妖怪Dash》和《大合奏!乐团兄弟》等游戏几乎完全发挥了双屏幕和触摸屏的优点;再加上随后推出的“《任天狗》系列”和《为你而生》等作品,NDS在两年内就售出了近1亿台主机,又一次创造了游戏主机历史中的销量神话。 2004年12月,索尼PlayStationPortable(PSP)正式发售。如果说GBA是第一代游戏掌机的末代皇帝的话,那么将这位末代皇帝从皇座上一脚踢开的人就非PSP莫属了。这款采用了家用游戏主机级别处理器,性能处于PS1和PS2之间的游戏掌机凭借著其极为强悍的性能直接强行令任天堂与自己的全新掌机平起平坐,甚至有一举“干翻”任天堂的气势。除此之外,这位不速之客也带着其“如纸制印刷品般”精美的画质、高清的屏幕、硕大的内存与“黑科技”UMD光盘给任天堂展示了自己的下马威。除游戏性能外,索尼这家一直致力于多媒体服务的公司也令PSP拥有了强悍的视频/音频播放功能;同时,这家一直注重“外表”的公司也为这台全新的掌机设计了炫酷时尚的外形。 经常关注索尼公司的人都对索尼一直以来坚持的信念有所了解,这家拥有磅礴野心的公司既然将PSP定义为“21世纪的Walkman”,那么索尼想要做的就肯定不只是游戏这么简单。在当年那个手机性能极为低下的年代,索尼所倡导的多媒体便携平台的存在意义之一便是将消费对象的年龄层次和适用范围尽量拓宽后,将广大消费者们从家用多媒体娱乐平台延伸至多媒体娱乐平台。 当然,PSP凭借著其“怪兽般”强悍的机能和优秀的多媒体体验在那个年代中赢得了数以百万计玩家的喜爱。当年的索尼也为了自己的承诺和目标推出了非常多的PSP外设产品,可以说,除了通话功能,这款掌机在当时几乎“无所不能”。 然而,任天堂对索尼所倡导的多媒体功能却不屑一顾。与索尼的“无所不能”相反,任天堂所推出的NDS延续了他们在游戏方面的专注性,将更多的心思放在了游戏上。利用了双屏幕的NDS,可以使玩家在不切换界面的情况下方便的看到游戏中的更多信息;触摸屏的加入也可以令玩家以更多的操作方式控制游戏;通过机身中设计的麦克风,玩家可以在游戏中通过声音和气流控制游戏中的各种事件。可以说,这一系列贴心又新奇的游戏体验又一次彻底颠覆了人们对游戏掌机的认识。反观索尼的PSP,除去它强悍的机能和丰富的多媒体性能,它所保留的与游戏真正相关的东西已经少之又少。正因如此,真正想安心玩游戏且希望通过游戏带给自己简单又快乐的人们往往在选购时便坚定了自己“任饭”的身份。 在PSP和NDS系列掌机制霸天下的年代中,NDS系列掌机的成功再一次证明了“纯粹游戏”带给玩家们的杀伤性。在掌机游戏的历史长河中,任天堂一次又一次的凭借著其优秀的第一方作品创造了数不胜数的千万销售神话,在如此恐怖的软件销售奇迹中,任天堂也为自己带来了无数的玩家。在动辄千万装机量情况下,诸多第三方游戏公司也从中看到了NDS在游戏市场中的绝对优势,从而纷纷加入,创造了更多的游戏大作。这其中,“《勇者斗恶龙》系列”就是最好的例子。我们说,任天堂旗下主机的成功绝非是偶然性的个例,而是其多年来强调游戏性和游戏体验的最终结果。在任天堂的世界观里,出色的游戏不一定需要好的画面,游戏性的表达也不比追求CPU性能的强悍。实际上,这一说法对于游戏开发商来说也是一个非常容易接受的观点。简单纯粹的画面减少了游戏的开发成本,将游戏开发的重点投入到游戏的更多出色玩法上,无疑也会加强游戏在玩家心目中的形象。不过,这种对玩家、开发商以及硬件公司三方面都有利的思想模式却始终没被索尼所接受。 对于庞大的索尼公司来说,PSP这台掌机承载了太多的希望与梦想。上文中我们也曾提到,索尼希望通过这台掌机使现有的消费者们接受并热爱移动多媒体游戏平台。由于索尼旗下的产业链异常庞大,所以索尼希望将旗下的游戏、**、音乐甚至数码影像行业等诸多资源汇集到一台可以承载梦想的平台之中。于是乎,PSP就这样诞生了。作为“新潮时尚游戏机”的代言人,PSP在当年凭借著其无与伦比的画质体验和多媒体性能成为了玩家们手中的至宝、“核心游戏”的代名词。即便在与NDS的厮杀中,PSP的生存哲学制约了自身的发展;但凭借著其出色的画面表现,PSP还是吸引了一大批对画质有强烈需求的游戏厂商。很自然的,高画质的游戏也吸引了众多的PlayStation电视主机游戏玩家。这其中,《怪物猎人》、《战神》和《GTA》等游戏就是最好的例子。同样,索尼与任天堂完全不同的理念也影响到了游戏开发商们的多样反馈。一些开发商认为,出色的画面表现可以提升游戏的表现形式,为旗下作品提供更多的可能性;而另一些开发商认为,出色的画面同样也就代表着需要增加巨额的开发资金,在PSP本来就不高的装机量面前,想收回成本并大捞一笔的可能性并不是很高。 以PSP和NDS时代为代表的掌机游戏巅峰时期,掌机的发展方向分为了两种。一种是索尼为代表的多媒体娱乐终端,另一种是以任天堂为代表的“游戏至上”掌机。实际上,这两种意识形态都有其特有的优劣之处。但无论如何,那个时代的游戏与主机也都处在一个生态平衡且前途光明的时期,直到手游的异军突起。 三、掌机时代的没落 2014年6月,索尼宣告PSP正式停产。这款传奇性游戏主机的正式停产,也标志著一段游戏历史的终结。在索尼的最后一次销量调查中,PSP以其7600万的销量为自己的历史画上了一个句点。PSP停产后的第9个月,索尼的最新游戏掌机PSV销量终于突破了1000万。2015年3月,外媒VGCHARTZ发布了PSV的硬件、软件销售情况调查报告。报告称:“目前PSV平台销量榜第一名《神秘海域黄金深渊》,销量为142万”。这个数字我们该如何理解呢?我们“无耻”的和3DS平台游戏销量对比一下。在同样的报告中,“3DS销量榜第一名《口袋妖怪X/Y》,销量为1267万”;翻到3DS榜单的第24名,《王国之心3D》销量为144万。面对如此大的销量差距,我们能得出怎样的结论呢。 近年来,掌机游戏市场的大幅度萎缩超出了所有玩家的想像。进入触屏时代之后,智能手机的进化速度快得令人吃惊,几乎每天都有一款作品问世出来挑战传统掌机的硬件性能优势,两者之间的差距已经日渐缩小,某些程度上甚至难以辨认。任天堂的NDS在当年开创了触屏掌机及碎片玩法的先河,但却万万没有料到,就在不久之后,这一自己一手打造的市场口味及流行趋势,就这样拱手让给了智能手机市场。眼下的手机游戏几乎重现了掌机小游戏的所有魅力:轻松有趣、简单便捷、老少咸宜、粘性适度。对于大部分轻度玩家用户而言,自己完全没有理由再去购买一台价格不菲的掌机–尤其对于女孩来说,包包里空间有限,放个手机或iPad便已足够。 目前,越来越多的传统大型游戏厂商开始在给iOS及安卓系统打造专属游戏,其中不乏自家招牌作品的移植复刻,譬如《怪物猎人2G携带版foriOS》、《最终幻想Ⅶ》、《DJMAX》、《逆转裁判》……从动作到角色扮演到音乐到文字推理,各种游戏类型不一而足,以iPhone为首的主流手机及平板电脑也基本可以在性能上完整吃透这些作品。可以毫不夸张地说,也正是这些因素导致了PSP的提早退役,甚至连PSV里的PSP经典怀旧游戏商城亦变得有如鸡肋,手机载体从硬件到系统上的广袤兼容性提前让这些主打新瓶旧酒的掌机项目夭折了。 早在两年前,索尼全球工作室总裁吉田修平就曾公开表示:智能手机和廉价甚至免费的游戏应用已经毫无疑问地蚕食了掌机游戏市场。吉田修平在接受媒体采访时表示:“有人在TGS上问过我,手机游戏对掌机游戏的冲击有多大。我的回答是,非常严重,毋庸置疑。”事实就是这样,随着移动智能设备的崛起,手游已经成为了绝大多数玩家打发零碎时间的首选利器,恐怖的装机量加上出色的性能也使得手游市场的可能性不断延伸。以目前的游戏市场来看,各大游戏开发商都早已察觉到手游平台的更多可能,纷纷转型开发移动游戏。按这种形式发展下去,掌机游戏平台很可能会步街机游戏的后尘,成为一种边缘化的产业。 所以掌机真的只能成为我们凭吊青春的纪念品了吗? ------你或许会喜欢
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