一、阿巴瑟技能介绍
阿巴瑟本体技能

深槽虫道(Z):阿巴瑟没有坐骑,但能通过虫道进入地图上任意有视野的地方。这也是一个逃生技能,在敌方没有强制打断技能(眩晕、强制位移)的情况下能逃到别处。
事实上你可以通过埋地雷开视野+深槽虫道的方式移动到地图上任意角落。
蝗虫进军(战斗特质):阿巴瑟孵化一只蝗虫攻击最近的兵线。蝗虫的血量和攻击力都比普通小兵要高。
蝗虫冷却时间20秒,蝗虫存活时间30秒,因此你可以有两只蝗虫同时存活。
共生激素(Q):阿巴瑟寄生在目标单位上并获得新的技能。技能详解请看下文。
寄生后的附带技能会马上冷却完成,我们可以利用这一点打出最大化输出+护盾的连招,详情下文第二部分。
剧毒巢穴(W):在地图上埋下地雷,对经过的敌人造成范围伤害,地雷需要一定准备时间。
剧毒巢穴冷却时间11秒,最多存储3发,尽量掐着CD使用。
剧毒巢穴用来开视野非常好用,在鬼灵矿坑入口处等敌人必经之路埋下。
如果你把鼠标移到W技能身上,能看到使用范围(要仔细看才能发觉蓝线)。
终极进化(R): 阿巴瑟变身一个友方英雄,持续45秒。
变身过程类似泰凯斯的变身雷神,引导期间无法移动并且会被攻击。
变身后的英雄没有任何天赋加成,15秒CD后能使用与原英雄升级的同样大招。
变身后阿巴瑟本体消失。变身结束后阿巴瑟在原有位置出现。
优先变身自己会使用的英雄,起码得保证你对他技能熟悉。
根据团队需求选择变身英雄,缺肉变肉,缺输出变输出。
寄生之后的技能
寄生后需要1秒的时间准备技能,寄生后2秒才能点击"R"键脱离寄生状态,或者在45秒后自动脱离。
刺击(Q):喷出一根刺针对直线上的单体敌人造成伤害。
初始弹药是2发,隔1秒可以发射一次,3秒能冷却一发。
弹道速度较快,近距离下敌人很难闪躲。
尖刺喷射(W):对寄生体周围的一圈范围进行攻击。
可通过天赋强化对非英雄目标伤害提高50%、攻击范围提高100%。
甲壳硬化(E):阿巴瑟为寄生的单位套上护盾来吸收伤害。
护盾持续时间8秒,护盾值初始值很高,但增长值较低。
阿巴瑟脱离后护盾不会消失。手速够快可以让两个单位同时存在护盾。
二、阿巴瑟常用连招
连招用得好两个目标身上都有护盾
寄生后的Q、W、E技能冷却时间分别是3秒、6秒、12秒,而寄生的冷却时间是4秒;我们可以利用这个时间差来打出连招:
首先寄生到第一个目标身上,然后EWQQ,打完立刻R脱离寄生。
4秒CD后寄生到第二个目标身上,继续EWQQ,打完用R脱离寄生。
如此循环,寄生到第三个、第四、第五个目标身上,EWQQ,打完用R脱离寄生。
这种连招可以用在同一个目标身上。
用这种方式可以取消掉刺击(Q)、尖刺喷射(W)、特别是共生甲壳(E)长达12秒的冷却。
三、阿巴瑟天赋推荐
阿巴瑟最强的地方在于他可以独自推掉一路兵线同时全图支援队友。所谓敌进我退,敌退我进,下面的天赋通过强化阿巴瑟的推线能力来牵制敌方英雄脱离战场,然后再用复制体英雄迅速加入主战场,达到以多打少的战略目的。
四、阿巴瑟天赋详解
第一层(1级)
小兵末日:前期推线非常好用的天赋,后期比下面的战斗适性要弱。
战斗适性:20%的攻击速度前期增益确实不高,但配合后面的3+1蝗虫及溅射伤害就非常强大了。
生存本能:蝗虫最终都是要死亡的,30%的生命提升感觉价值不如伤害增益。
毒害巢穴:地雷只要命中敌人伤害就很可观了,30%的增益只能是锦上添花。
第二层(4级)
尖锐脊刺:也是一个偏前期的天赋。刺击本身在前期就很强,在巨龙镇这种强调前期拼抢的地图上这个天赋时可选的。
加压腺体:配合第一层的小兵末日点出的话,清线能力还是挺强的。可选天赋,看个人习惯决定是否要走这条路线。
真菌投掷:全图施放地雷,不管是开视野还是清兵都非常好用,一般情况下是点这个天赋的。
晋升:没削弱前的晋升在黑心湾这张地图非常好用,但现在削弱后还是尽量不要点这个天赋。
第三层(7级)
尖刺之脊:强化刺击的射程,一般不点,如果你感觉白刃战非常多的话可以稍微考虑一下。
邪恶巢穴:地雷使人减速,对自己埋雷技巧用信心的人可以点出。在鬼灵矿这张地雷命中率高的地图是个不错的选择。
再生细菌:回血效果并不明显,一般不点。
矿骡:召唤一个矿骡来维修建筑,不管什么情况下都非常好用,推荐优先点出。

第四层(10级)
终极进化:阿巴瑟现阶段仅有这一个大招可选。
第五层(13级)
侵略变种:阿巴瑟推线能力的核心天赋,溅射伤害对小兵非常致命;而4个蝗虫爆炸时可以炸掉肉盾英雄3分1管血,一不留神残血英雄救会被炸死,更不用提爆炸对建筑和小兵的伤害了。
轰击变种:蝗虫可以在塔的射程范围外进行攻击。考虑到推线速度,爆炸伤害还是要比远距离的蝗虫攻击要快,因此总体并不如侵略变种好用。
腔体进化:刺击能多用一次,但由于共生激素的CD机制导致这层天赋基本废掉了。
散播繁殖:地雷能多存两发,但由于地雷刷新CD并无变化,所以这层只对地雷用不完的慢手流有用。
第六层(16级)
剧毒尖刺:尖刺喷射使范围敌人减速40%,效果是很明显的,但这层的蝗虫大军更加优秀,可以根据情况斟酌使用。
肾上腺激素:甲壳硬化套盾的同时能提速40%,效果同样很明显,但在蝗虫大军的面前,大家还是根据自身需求选择吧。
蝗虫大军:主动释放天赋技能,冷却时间45秒,阿巴瑟推线能力的最核心天赋。为什么说阿巴瑟是后期英雄,就是因为这多出来的三个蝗虫,能完成快速清兵、吸引炮塔火力、多次消耗之下把敌方防御塔破掉的任务。点出天赋的蝗虫自带溅射伤害,死亡后能自爆造成大量伤害,甚至能让阿巴瑟单独完成打败攻城巨人、骑士营地。
第七层(20级)
风暴转移:一般情况下不点。
进化大师:削弱后的大招冷却时间较长,点出大师来降低大招冷却是非常有必要的。
地堡战争《BoonkerWars》游戏攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理地堡战争《BoonkerWars》游戏攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。
地堡战争《BoonkerWars》游戏攻略
后竞技时代的地堡基本算是一个Roguelike对抗地图了,充满随机性的赌博buff比拼玩家对游戏的理解和出兵选择,常有许多组合buff呈现出1+12的效果,但许多玩家刻舟求剑拿对战的兵种组合来地堡战争,往往适得其反。写这个帖子的初衷就是想帮助其他玩家走出误区,充分利用赌博出的优质buff,提高每场游戏对局质量(乱拳锤死老师傅)。
首先是我对正面的理解:地堡的22与多人组队风格迥异,几乎是两种玩法,22追求的是扎实,是正面,是合纵连横。多人组队则追求配合,兵种搭配,有人正面有人偷,或者有人正面有人划水,也存在红狂爷那种二养一三养一。无论22还是多人组队,正面都是不可或缺的存在。四种常见正面,分别生化,神混,虫混,机械化,各有优劣和长短,以下逐一更新。
不逐了先睡觉,明天再更。
生化:生化部队是靠兴奋剂带来的机动性打出优势的正面,通常比其他正面领先一个移速,以绕开主力偷家见长,最好在有双攻或者枪兵射程时玩,不然很容易打不动双甲三甲真假四。生化不要出光头,是陷阱,混了光头的部队战斗力明显弱于火兵枪兵,有产能buff时适量混鬼兵(emp三甲)和飞蛇(雾或拉高级兵种),主力依旧是火兵(前排)混枪兵(输出)。
生化基本流程:加速斯托科夫放入地堡20产火兵兴奋剂血量科技兴奋剂持续时间+5s(第二个5s不需要点)4~7攻出门打击杀4个诺娃塞入地堡(可用泰凯斯替代,攻速后换成加速诺娃)30产枪兵(能偷到击杀可以移速后补足)移动速度科技能量恢复攻击速度科技攻击补到10~15攻补到30产火兵45产枪兵全能地堡围绕地堡里塞满的加速诺娃打人口移速产能攻击人口移速产能攻击
2移速之后可以绕行主力点地堡,点不死的几种情况:攻击不够高(20攻),移速不够快(234速),人口不够多(提满),打不过(重赌)。
双攻或者枪兵射程可以先攻速后移速,双产或真四移速攻击力优先级最高。生化输出在枪兵,攻击力很重要,有钱点科技没钱点攻击,还没钱混击杀自闭。地堡诺娃早加速,谨防被aoe冲脸。聚团F2一起冲比设立集结点一直送的战斗力要强许多(任何正面都是)。生化点到2攻速即可无脑点移速,至于血量科技酌情考虑随机应变(通常2速后点)。
优质buff:自动回血,枪兵射程,火兵射程,双攻,双产,真四,100%加速
劣质buff:假四
优势对局:机动慢,地堡空虚,空军
劣势对局:双甲,三甲,假4,aoe
特性:灵活机动,科技领先,绕路传送偷家
常规地堡流程是利用初始经济生产战斗力打击杀(至少+2),积累击杀与收入攀升科技,在战斗力成型之后攻击地堡击杀敌人。优势碾压则持续给压力打击杀换取瓦斯奖励,劣势则在完成击杀目标后猥琐起来,保存产能避免不必要消耗。前期优先攻击击杀值较高的高价值单位(坦克风暴大和)。科技(攻速移速血量)在地堡战争中举足轻重,是双方角力的关键,决定战斗力的上限,而产能则是保证了下限,二者缺一不可但可以酌情跳科技取得意想不到的效果(400块钱产能跳攻速),以下攻略产能内容仅供参考,以实战情况为准。
生化:生化部队是靠兴奋剂带来的机动性打出优势的正面,通常比其他正面领先一个移速,以绕开主力偷家见长,最好在有双攻或者枪兵射程时玩,不然很容易打不动双甲三甲真假四。生化不要出光头,是陷阱,混了光头的部队战斗力明显弱于火兵枪兵,有产能buff时适量混鬼兵(emp三甲)和飞蛇(雾或拉高级兵种),主力依旧是火兵(前排)混枪兵(输出)。
生化基本流程:加速斯托科夫放入地堡20产火兵兴奋剂血量科技兴奋剂持续时间+5s(第二个5s不需要点)4~7攻出门打击杀4个诺娃塞入地堡(可用泰凯斯替代,攻速后换成加速诺娃)30产枪兵(能偷到击杀可以移速后补足)移动速度科技能量恢复攻击速度科技攻击补到10~15攻补到30产火兵45产枪兵全能地堡围绕地堡里塞满的加速诺娃打人口移速产能攻击人口移速产能攻击
2移速之后可以绕行主力点地堡,点不死的几种情况:攻击不够高(20攻),移速不够快(234速),人口不够多(提满),打不过(重赌)。
双攻或者枪兵射程可以先攻速后移速,双产或真四移速攻击力优先级最高。生化输出在枪兵,攻击力很重要,有钱点科技没钱点攻击,还没钱混击杀自闭。地堡诺娃早加速,谨防被aoe冲脸。聚团F2一起冲比设立集结点一直送的战斗力要强许多(任何正面都是)。生化点到2攻速即可无脑点移速,至于血量科技酌情考虑随机应变(通常2速后点)。
优质buff:自动回血,枪兵射程,火兵射程,双攻,双产,真四,100%加速
劣质buff:假四
优势对局:机动慢,地堡空虚,空军
劣势对局:双甲,三甲,假4,aoe
特性:灵活机动,科技领先,绕路传送偷家
机械化:机械化以伤害高著称(依然打不动三甲),牺牲了机动性换取部队质量,歌利亚雷神火车御三家(坦克狗都不玩),打得过的靠平推,打不过的等死。
机械化基本流程:歌利亚射程科技30产歌利亚4攻~7攻能量恢复补到50产血量攻速10攻40产雷神60产歌利亚30火车(相应科技)血量攻速攻击产能人口血量攻速
不到杀人不点移速。血量优先级高,囤积数量少就缩起来,机械化被人发现断产很容易被一波打死,雷神视情况转换,早买能量f飞蛇,机械化飞蛇相性极高,可雾可拉金甲。
机械化地堡塞斯巴达联队,酌情塞奥丁或加速雷神,不必浪费能量加速,能被压到地堡前的机械化加不加速基本一样。关于机械化出不出坦克,我个人结论是不推荐,移动坦克可以用能量出并加速,但由于坦克3人口特性,机械化少有1人口单位,经常会卡人口,且惧怕冲脸,收益常常没有飞蛇一把雾高,故不推荐。机械化的输出核心是雷神,科技取舍需为雷神输出环境服务。
优质buff:双攻,双产,假四(无其他buff的假四最适合机械化),坦克移动
劣质buff:真四
优势对局:虫混
劣势对局:高甲高血冲脸,叉子不朽金甲组合拳
特性:无脑,单手游戏,依赖产能,平推,笨拙
单独说一下能量恢复,几乎所有玩法都是需要能量恢复的,250元早买早享受,既可以提高地堡防御能力,又可以在关键时救急(神族地堡技能保命t偷家飞机,虫族地堡技能克制四倍白球,人族地堡技能放烟花),还能补足产能,f出一些其他种族的兵种(飞蛇雾拉克制正面,感染虫减速控制,攻速后解放射程外压制)。需要注意避免卡全能人口使用能量f单位时至少点1产能。
神混:神混地面战斗力扎实,机动性仅次于生化部队,而且对各类buff兼容性好,优缺点明显,上手简单受众广,玩法灵活多变容错高,犹豫不决玩神混基本不会错。神混主要靠中后排的aoe高级单位(aoe天罚火巨像金甲虫)利用加速后可观的攻击频率输出,由于这类单位产能要求过高常常供需不足,神混常常要敌进我退前排打光时保存后排召回或撤退补充前排后再出击。
神混基本流程:1产金甲自动加速塞入地堡金甲科技点1(2,3等被推到家点)30产叉子4攻~7攻30产白球(可换为龙骑士,具体视产能与射程情况)攻速能量恢复10攻~15攻45产金甲(或aoe天罚)并打开自动加速移动速度40产不朽白球叉子产能视损耗增加15产隐刀人口血量移速攻速人口攻击
因为核心是后排,神混的兵种搭配也多为后排单位输出环境服务,叉子起到前排肉盾拦截冲脸吸引火力前期打击杀的作用,红球不朽则是中流砥柱输出+肉盾,其中红白球的转换需要考虑跟后排单位的碰撞体积(有金甲不朽选红球,有天罚巨像选白球),不朽由于刚毅存在,护盾越高也就越肉越难死,近百的攻击往往比后排输出更高(真假四里不朽才是真核)。由于神混aoe输出在后排,输出环境更好,攻速提升对神混收益最可观,视情况自行取舍是否先双攻速。赌到天罚aoe或双加速的神族正面需要早点能量恢复靠30产叉子和能量出的天罚金甲打击杀尽早攻速,双攻速对天罚收益最高,建议直接裸。神混没有天罚aoe白球射程时对空能力极弱,容易被大龙飞蛇克制,但短时爆发高,在3000-4000经济时同生化一样可以传送偷家制胜。
优质buff:双攻,双产,双加速,天罚aoe,白球射程,真四,假四,100%加速

劣质buff:无
优势对局:机械化,密集型部队
劣势对局:虫混
特性:容错高,扎实,偷家快,能量消耗高
虫混:虫混由于跟机械化一样存在buff增益不够多容错率低的问题,导致出场率也低,但瑕不掩瑜,曲线平滑可选兵种多,近战远程相辅相成,依然独当一面。除双产双攻真假四这类普适性高的buff外,感染枪兵畸变体50%复活(以下简称复活),地刺埋地移动,蟑螂射程+分叉,雷兽50%眩晕敌人,都是可以加入虫混的优质buff,虫混前期玩法要围绕buff构筑战斗力。虫混第一波兵并非固定,通常投入400-600产能给雷兽,畸变体,感染枪兵,蟑螂几个兵种,近战兵种攻防视护甲buff与敌情增减(摸得到人加攻击,摸不到人加护甲,9甲后移速收益更高)。成型的虫混兵种搭配为雷兽(前排),感染枪兵(输出),视产能补位畸变体与蟑螂,视情况地刺穿刺,对空能力差的神族可用大龙针对(收效甚微)。


