浅析电影《教父》中的光线运用

核心提示提起**《教父》,相信小伙伴们都不陌生。它是黑帮犯罪片中影响至深的一部经典、影史中不可不看的一部佳作,更让人记住了一位充满人格魅力的教父。 下面我就带大家来浅析**《教父》中光线对人物的塑造,导演将演员置身于各种类型的光源的前面,使得演

提起**《教父》,相信小伙伴们都不陌生。它是黑帮犯罪片中影响至深的一部经典、影史中不可不看的一部佳作,更让人记住了一位充满人格魅力的教父。

下面我就带大家来浅析**《教父》中光线对人物的塑造,导演将演员置身于各种类型的光源的前面,使得演员的面部模糊阴暗或形成剪影效果,同时结合不同的情境,深刻地刻画了人物内心的波动。

老教父一出场就很神秘,他完全隐藏在阴影里,观众对他一无所知。就算随着**的推进,观众终于可以看到他的正面了,可是他脸上的光线一直是曝光不足的顶光,让你看不清他的眼睛。

深邃的眼窝,阴影中的眼睛,导演给把老教父塑造的高深莫测,深不见底,观众自始至终都没有真正的了解这个人物。

**中另一个主人公老教父的儿子迈克刚出场一直以侧光为主,这种光线会让人物立体感明显,就是会让观众一眼看穿人物。在这个时候的迈克还是比较单纯的,也不愿意参与到家中乱七八糟的事务中。

可是随着老教父被刺杀,迈克慢慢地搅和到家族事务中,**中他脸上的光线开始有了调度进阴影的镜头,并且出现了好几次。而且阴影也是一次比一次深。这个时期他在黑与白之间徘徊,我们也开始有点看不透他了。

逃亡西西里,由于远离是非之地,阳光再一次出现在迈克的脸上。这一时期他又仿佛回到当初那个单纯的他。

可是等到他返回纽约,接过老教父传下的家族首领的位置,完全陷入家族事务中,我们再来看看迈克脸上的光线,是不是很熟悉。正是老教父的专属光线,顶光,眼睛隐藏在阴影之中,这个时候我们已经完全看不懂他了,说明在这个时候年轻的迈克已经成长为新一代教父了。

只有阿凡达和丁丁历险记,其他都是光栅化技术

目前游戏没有真正的光线追踪技术,只有伪技术,通过多光源系统来代替第一次,第二次(更多次就没办法了)光反射形成的亮区,即把比如被阳光照到的室内的墙壁当成光源,照射室内其他物体比如靠近被阳光照到的墙壁的地板会更亮一点点并且逐渐变暗,这样已经十分逼真了

第一次看到DOOM III中卫生间摇曳灯光下怪物满屋拖动的阴影时,你是否有一种惊为天人的震撼?这就是赋予阴影正确数学关系之后的结果。shadow volume通过计算光源与物体之间的放射角度来构筑阴影的形状,因为考虑了Occlusion的关系,shadow volume第一次在数学层面上还原了主光线-物体-阴影三者正确的位置和交互关系。通过数学关系的对应,光源的移动可以被直接反映到阴影上。

但问题是真实影子也绝对不可能像切蛋糕那样把光亮的区域以及黑暗的区域一分为二。透过物体的边缘,应该会有更多的光线进入阴影边缘才对。即我们需要阴影边缘柔和(soft shadow)

于是程序员们开始引入各种看上去精美和谐的算法来处理soft shadow的问题。傅里叶级数、非线性函数逼近、卷积定理、切比雪夫不等式……这些一般用户一辈子绝对不可能看到3次以上的名字开始浸入到阴影处理的各个环节。他们每一个都有着华美的外表以及优美的内涵,在解决阴影边缘单个像素的比较和颜色问题时显得极其精巧和谐。

但待处理的像素显然不止一个,对于每一个阴影边缘的像素,上面那些过程都要被重复最少一次,有些像素还可能会被重复很多次直到结果正确为止。于是在这些算法身上,数学最简单的暴力堆积效果被放大到了无法被忽视的高度。

实现了soft shadow的阴影依旧是不正确的,阴影的边缘虽然因为更多的光线流入而显得更加柔和,但这些光线依旧仅出自同一个光源而已。真实的场景中光源显然不止一个,任何场景内物体表面的反射和漫散射都可以成为一个新的光源,这些经过反射和散射的光不可能不对阴影产生影响。

不同场景、不同视角中次生光源产生的光照根本就不可能在事先被全部估计到,因此透过预先设计纹理事先阴影的效果的手段自然也就全无成功的可能了。

既然不能预先设计,那我们就把处理的过程放进实时的游戏中吧。于是,程序员们再次开始了对全局间接光照特效的数学关系研究。先后出现的GI和Photon Mapping等操作方式硬件计算能力的消耗都过于巨大或者效果不佳,直到crytek公司在SGI2007会议上递交了一篇名为《Finding Next Gen – CryEngine 2》的论文,全局间接光照的实用化才拉开了帷幕,这篇论文中crytek提出了一个全新的处理方式——Screen-Space Ambient Occlusion,简称SSAO。这个操作的难度和复杂性应该是个人都可以想象出来了。

数学终于褪去了她美丽的伪装,彻底显露出了他丑陋野蛮人的本来面目。方程组是美丽的,但美丽的数学方程组如果从1个变成1000个,你还会觉得她很美丽很精巧么?变成10000个呢?100000个呢?2304000个呢?当然,在未来的路上还有光线追踪再等待着我们。也许随着未来光线追踪的引入,那么就会有更可怕的数学运算量,硬件根本无法接受,

阿凡达就是因为光线问题让大型计算机组计算了数百万个小时才得到了两个半小时的**,比如变形金刚3也是如此,上万片机器人零件,需要不同角度的光线,阴影渲染然后拼成骨架再次渲染完全是可怕的数学运算

比如《阿凡达》和NVIDIA有关,只不过主角换成了Tesla GPU计算服务器和一个专门新开发的光线追踪引擎。为《阿凡达》负责视觉特效的是来自新西兰惠灵顿、著名导演彼得·杰克逊创建的Weta Digital(威塔数字),片中800多个细节惊人的CG人物和大量逼真场景正是他们制作出来的,而且他们还是NVIDIA的长期客户。

2009年3月,Weta首席技术官Paul Ryan、渲染调研负责人Luca Fascione和NVIDIA Research高级架构师Jacopo Pantaleoni走到了一起,探讨《阿凡达》的特效制作问题。Paul Ryan指出,在整个CG视觉特效历史上,《阿凡达》第一次把需要的三角形数量从百万级别提高到了十亿级别,他们也对光线效果有自己独到的看法,因此需要一个全新的、灵活的光线追踪渲染方案。

Jacopo Pantaleoni之后便在Weta公司的新西兰总部驻扎了几个月,帮助他们开发了一个预行计算光线追踪引擎,处理《阿凡达》的几十亿个三角形。他们为其取名“PantaRay”,源自希腊格言“panta rhei”(万物流动)。从非专业语言解释,这个引擎大大加速了CG制作和渲染过程,让Weta可以使用更少的时间创建更加复杂的场景。比如**中有一个场景,从直升机上看到大群紫色的外星人飞跃水面,背景是森林覆盖的群山,使用PantaRay只花了一天半的时间就预行计算完成了,而此前的渲染方法会耗时长达一周。

 
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