时隔263天国产游戏版号重启,游戏行业未来的前景如何?

核心提示电子游戏,自诞生以来风风雨雨已经经历了数十个年头。回顾游戏行业曾经的岁月,也可以用好事多磨来形容,从最开始的有关部门管制惨遭人人喊打,到当下成为了创收最多的支出产业,这里又观念的改变,也有游戏行业自身的改变。那么未来几年游戏行业的发展趋势是

电子游戏,自诞生以来风风雨雨已经经历了数十个年头。回顾游戏行业曾经的岁月,也可以用好事多磨来形容,从最开始的有关部门管制惨遭人人喊打,到当下成为了创收最多的支出产业,这里又观念的改变,也有游戏行业自身的改变。那么未来几年游戏行业的发展趋势是什么样的呢? 游戏行业未来的前景如何?

首先,我们来看一下国内游戏行业现状。根据2019年中国游戏产业报告显示,2019年中国游戏市场实际销售收入23088亿元,同比增长约77%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至266%和43%。可以看出,国内当下电子游戏市场还是以移动端为主,当然,这也和国情有关,众所周知,我国几乎没有单机游戏,所以所大部分的收入都来自网游。

其次,比较值得注意的是,2019年AR游戏营销收入达到07亿元,而且同比增长643%,并且增速较快。2019年,该年度,VR游戏营销收入达到267亿元,而且同比增长493%。截止当下,VR游戏用户规模830万,同比增长22%。在新的技术的驱动下,ARorVR、云游戏等前沿市场必然将迎来快速成长新机遇。

另外,就网络游戏而言,之后的发展趋势仍然是手游市场一家独大的情况,以当下的中国的手机保有率,以及潜在市场的情况,用户的喜好和用户对游戏的接受程度,手游的增长还会继续。在游戏类型方面,手机AR游戏发展迅速,但是鉴于AR游戏的局限性,所以当下来看并没什么非常适合AR的游戏类型供其发展,不过AR只是VR发展的中间产物,VR才是以后的主攻方向。

最后,在我看来,游戏行业未来的前景也将十分广阔。

腾讯游戏有希望吗?

英国游戏行业知名度很高。英国游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重,其网络游戏、数字游戏、主机游戏与手机游戏产业均蓬勃发展。英国在游戏开发方面历史悠久,拥有大量优秀的游戏开发人才,还有巨大的游戏市场。
2011年“UKTI”在韩国首尔英国领事馆举行了“英国游戏讨论会议”。本次会议期间主要针对英国游戏市场现状和未来发展竞争力等内容进行了介绍说明。会议期间,英国有关人士介绍说“英国游戏市场中,手机游戏和社交网络游戏是用户首选。
2011年,英国主机游戏创造了最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。根据NewZoo的预测,英国游戏产业发展最快的应当是社交与网络游戏,增速预计为40%。 外挂是一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻,就是通过修改工具,直接去修改游戏内容。
网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路,把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集,环环相扣,缺一不可。而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。 网络游戏的推广初期一般都是利用搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年,市场上涌现出越来越多的网络,伴随着美国金融危机的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在竞争白热化的时期,更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果,游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可,完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好的推广我国游戏产业的发展。
地推
地推是地面推广人员的简称,在游戏推广方面,据我所知,有征途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比较深入,达到了二线城市,这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入,周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子。
地推的主要工作是网吧资料的收集以及网吧的定期回访,网吧资料包括机器台数、IP等等,定期回访是为了做好客情关系,进而可以张贴自己的宣传品和安装自己公司的新游戏。宣传资料包括但不限于:门上的推拉,海报,宣传POP,喷绘,车贴,DM单。
地推的待遇普遍不会太高,没有日常的交通费用的报销,有的公司会买五险。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长667%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长171%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为1057亿元人民币,比2006年增长615%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达688亿元,占网络游戏市场实际销售收入的651%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占697%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为987亿元,占总收入的771%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。 提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。
网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。 防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。
新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
据悉,这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。

3月23日,腾讯公布了自己2021年第四季度以及全年财报,涉及到它旗下丰富的业务板块,在此我们不谈论其他内容,仅聊聊让它年入千亿的游戏业务。在其年报与Q4财报游戏业务的相关数据中,我们能够择出2个话题点和3个关键信息。其中2个话题点是国内游戏业务与海外游戏业务,而3个关键信息点便是国内游戏业务的“困局”、防沉迷措施的成效以及海外游戏业务的突飞猛进。先简单复盘这些关键信息背后的数据。根据腾讯2021年Q4财报显示,在去年第四季度,其本土游戏收入为296亿元,同比增长1%,增速下降明显,而环比则出现了负增长。再放到全年的成绩单中,2021财年,腾讯本土游戏市场收入为1288亿元,同比增长6%。从年度成绩单中本土游戏市场方面的数据我们似乎很难看出什么,别急,接着往下看。2021年全年,腾讯游戏收入为1743亿元,同比增长12%,与去年相比增速下降了24%,而去年海外市场收入为455亿元,同比增长了31%。这一系列数据不仅体现了腾讯的海外游戏业务对整体游戏营收的贡献,同时单项增长率与总体增长率的反差也意味着本土游戏市场的拖了整体的后腿,表现看起来有些“低迷”。至于关键信息中防沉迷措施的成效,笔者这里不再一一列举详细数据,但有一点值得一提,防沉迷措施与腾讯本土游戏市场营收增速放缓有一定关系,虽然影响不算太过明显。

01腾讯游戏的“尽人事,听天命”

在分析出腾讯Q4及年度财报中的几个关键信息之后,我们难免好奇,最终使腾讯成绩单体现出这些关键信息的原因是什么?本土游戏营收增速放缓、表现平淡的原因其实很直白——政策严冬,这样牵涉到了过去行业一直在讨论的版号严冬以及史上最严防沉迷政策。由于腾讯近年在各季度财报以及年报中开始公开披露未成年用户群体的相关数据,我们最终得出了防沉迷措施对其本土游戏业务影响并不明显的结论,这也让问题的核心集中在了版号严冬上。举一些案例,在腾讯旗下天美、光子两大游戏工作室群的业务中我们不难发现,即便这些工作室群的游戏研发团队如今已经十分庞大,但是在本土市场中,这些游戏产品“工厂”的产能在版号严冬中明显受到了极大影响。从其产品矩阵来看,核心产品要么是已经生存了数年甚至10多年的老牌产品,要么便是老端游IP的衍生手游,真正的新IP、新产品寥寥无几。诚然,这些老产品、老IP如今拥有着数量庞大的拥趸,营收能力也十分强劲,但是产品内容、玩法上的老套也难免成为用户消费欲下降或者用户流失的关键原因。这一点我们从各类热门产品中出现越来越多“云玩家”的现象中便能看出一些端倪。而在版号严冬中,受“折磨”的也并不只有腾讯一家。当然,虽然版号政策对本土游戏市场的打击十分明显,我们也很难以二元对立的观点来评价孰是孰非。毕竟如今游戏、电竞已经成为大部分当代年轻人群的生活“必需品”,在这样的社会现象下,游戏产品所传递的价值观也会被无限放大,因此,游戏产品避开脏乱差,奠定传递更多优秀传统文化、民族文化的主旋律基调也十分必要,而政策对未成年人的保护自然更不必多说。再将视角转到海外市场,腾讯海外游戏业务表现强势的原因也不难分析。行业媒体竞核发布的《腾讯游戏出海研报》中提到了这样一组数据:据不完全统计,腾讯从2005年至今始终在海外游戏市场共发起约56笔投资,涉及了全球约50家游戏厂商。时至今日,在市面上大部分热门游戏产品背后,我们几乎都能看到腾讯的影子。除了大举投资海外厂商外,腾讯也热衷于在全球布局自家游戏工作室,例如光子工作室群旗下的LightSpeed LA工作室、Uncapped Games工作室等,天美工作室群旗下的Team Kaiju工作室、蒙特利尔工作室、F1工作室等。而纵观这些工作室的主要研发方向我们也能发现,它们几乎对当下全球游戏市场中的热门品类进行了全覆盖,例如在欧美非常吃香的休闲益智游戏与FPS游戏、更受亚洲市场欢迎的RPG游戏等。此外,海外游戏市场的发展潜力也十分可观。笔者最近的一些选题涉及到了印度、巴西等一些海外游戏市场,也收集到了一些对应市场的相关发展数据。在《印度在线游戏报告》中提到,印度国内目前拥有约4亿游戏用户与2亿电竞爱好者,而印度的视频游戏行业预计将在2023年增长到接近20亿美元的规模,复合年增长率约为22%。而根据Newzoo统计,巴西如今也迅速成长为拉美地区最大的游戏市场,市场收入排在全球第12位。除了巴西之外,整个拉美地区的游戏产业也在迅速发展,这得益于该地区互联网以及智能手机的迅速普及。这些正在崛起的第三世界游戏市场搭配欧美地区已经十分成熟的游戏市场,不仅为国内游戏厂商们在海外持续带来了显著的营收,同时还展现出了明显的发展潜力。因此,虽然从财报来看,腾讯的本土游戏业务在增长上相对“疲软”,但是由于多年的海外市场布局,其海外市场营收已经成为整个游戏业务的“新一极”。

02聊聊腾讯游戏的未来

从上文分析看来,本土游戏市场有着明显的环境压力,而海外市场不仅发展前景更好、环境更宽松、市场也更庞大,这些结论是否会对腾讯游戏未来的发挥发展道路产生影响?或者说腾讯在自身游戏业务上,未来有可能会走怎样的道路?这些问题也值得我们探讨分析。先从本土游戏市场来看,由于版号等一些客观因素影响,包括腾讯在内的诸多游戏厂商很难依靠大批量自主研发或者引进新游戏产品来维持自身游戏业务的增速,同时这也意味着厂商们需要对老产品、老IP进行持续精细化深耕。环境压力虽然使本土新游戏产品被迫“减产”,但是从侧面加强了诸多老产品的价值与生命力,因此,本土游戏市场也将更加考验厂商们对现有产品的运营能力。而在海外市场中,由于市场环境相对自由宽松,则更加适宜进行产品与原创IP的研发。从腾讯的游戏布局来看,海外市场也将继续成为产品、IP研发的主阵地,同时也将持续提升海外营收对整体游戏业务的贡献。值得注意的是,对于厂商的发展来说,国内与海外市场也不能完全割裂讨论。我们无法忽视,即便如今本土游戏市场环境相对并不那么宽松,但仍然拥有最大的产业规模以及数量最为庞大的用户群体。因此,在如今的出海潮流下,或许厂商们也需要重视自身海外产品对于国内业务的反哺作用。如今,国内厂商们在海外市场中已经展现出出色产品研发以及IP原创能力,当这些产品在经过了海外市场的沉淀与筛选之后,将优质产品再引入国内或许是个不错的发展逻辑。例如PUBGM在印度转变为BGMI,在国内转变为和平精英这样的案例。从国内到海外,再从海外到国内这样的逻辑不仅能够使国内厂商们避开本土市场的局限性,同时将在海外市场中成熟的游戏产品进行本土化也远比在严格的监管下研发产品更加便捷,这样一来,国内厂商们研发的游戏产品登陆国内市场的难度或许也能够降低。如今,出海已经成为国内游戏厂商们的必经之路,那么在这一浪潮之下,如何依靠运营保护好自己在本土游戏市场的“大本营”,如何依靠海外游戏业务来反哺自身在国内的游戏业务,在国内环境压力下实现两条腿走路,或许就该成为厂商们下一步要重点关注的问题了。

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