还记得葡萄你上次推荐的书《游戏感:游戏操控感和体验设计指南(下称游戏感)》吗? 借着五一假期,我终于读完了这本《可能是今年最好的游戏设计手册》。
在上一篇文章中,他表示,《游戏感》目前在豆瓣上的评分为9.4,在亚马逊上的评分为4.5 (满分5分),得到了很多腾讯游戏总裁、制片人的推荐。

如果让我列举一下游戏设计相关的推荐信的话,史蒂夫斯温克的GameFeel就会被选中。
—— 《王者荣耀》制片人李旻
本书作者通过多年在游戏行业的*乱经历,巧妙地提出了游戏感觉( GameFeel )的概念,提取并量化了欧美游戏行业成熟的制作流程,使之系统化、理论化、看得见、摸得着。
——腾讯互娱极光工作室群总经理海鹏
《游戏感》最大的看点是,在游戏设计领域将难以解释的人类感觉清晰地分层了。
正如腾讯NExT Studios总经理沈黎所说:“为什么有些游戏很‘爽’呢? 本书给出了系统的解答。
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冷静阅读后,葡萄君发现《游戏感》是《雅俗共赏》的游戏设计手册。
虽然我从未开发过游戏,但书中清晰的观点和逻辑,仍然让我明白了从深而浅的地方衡量游戏感的依据。
无论是学生、开发者还是纯粹对游戏感兴趣的人,都应该能从中获得一些东西。
如果你还好奇这本书是否适合你,那就看看葡萄你的读后感吧。
应该如何营造游戏感? 《游戏感》语境清晰,由“如何定义游戏感觉、如何测量游戏感觉、真实案例、制作游戏感觉的指南、以及游戏感觉的未来”五大块,共分十九章。
作者认为,作为一种强大而震撼的感觉,游戏感觉是视觉、听觉等各种“游戏虚拟感觉”的混合,存在于游戏与玩家之间的某个角落。
玩家体验游戏感的过程是探索游戏世界,分辨其特征,学习和总结概念、技巧。
游戏如何让玩家开心
将玩家、游戏、玩家周围的世界联系起来的模型
值得一提的是,本书聚焦于同时具备模拟空间、实时操作、润色的游戏,如《半条命(Half-Life)》、《超级马里奥64》等。
虽然不太准确,但也有偏向动作类游戏和角色扮演类游戏的。
为了探索这种游戏感受,作者从实例中抽取了包括“输入、应答、情境、润色、隐喻、规则”在内的游戏感受应该具备的6个要素,并对6个要素进行了详细的从不同维度的分析,给出了具体的测量方法。
其中包含着看起来很简单,但细节很多的内容。
例如在阐述“应答”因素时,作者将影响马里奥水平运动感觉的重要指标分为9个。 左/右加速度、空中左/右加速度、最大速度、减速度…… 在垂直运动中分为重力、初始跳跃力、落下引力、最大落下速度7个指标。
另外,作者引入了ADSR包膜( ADSR Envelope )的概念,分析了响应机制的变化。
ADSR是Attack、Decay、Sustain和Release四个首字母缩写,表示调试参数的四个阶段:冲击、衰减、保持和释放。
在这一部分,作者列举了《超级马里奥兄弟》 《森金刚》 《光环》等作品的ADSR包络,探究为什么游戏的动作会让玩家感到“浮动”或“迟钝”。
葡萄君最近的感觉是,一些国产动作游戏之所以玩得不好,是因为在响应要素上磨炼不够。
作者附属于本网站的体验demo,可以让读者调整参数寻找感觉
游戏中的“润色”元素,作者认为润色是用来包装互动的。
也就是说,如果润饰效果被消除,游戏的本质功能应该不会受到影响。
将书籍的润色元素分解为动画、视觉、声音、镜头、触觉五种效果,它们共同形成了玩家对游戏润色的感知。
其次,作者分析了《战争机器》等经典游戏的润色因素。
最近,一位国产动作独立制作人告诉葡萄:“动作游戏中最难的是动作、特效、音响,甚至方向盘的振动、画面的摇晃、卡片刀的设计、打击的反馈等
“我认为本书中说明的情况应该能对在润色上运转的开发者有所启发。

一般来说,《游戏感》这本书有侧重的游戏类型,但作者的思考对不同的开发者也有借鉴意义。
《王者荣耀》的制片人李旻说:“学习这样的想法和专业的态度,对任何阶段的设计师来说,一定都有好处。
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游戏的未来有趣的是,《游戏感》让我感受到了最深刻的部分。 不如说结尾的最后两章:“想玩的游戏”和“游戏感的未来”。
原因是我看到作者在2008年提出的一些想法,现在已经变成了现实。
例如,如果在第18章作者提出“同时操作1000个超级马里奥”,会怎么样呢? 虽然没有诞生同类游戏,但是我想起了《超级食肉男孩》通关后的等级演示和去年成为话题的《超级马里奥大逃杀》。
无数小矮人前赴后继
作者还表示:“我想制作只有移动玩家才能体验的游戏。 他还说:“想模糊虚拟和现实的界限。”
现在,不是可以玩VR游戏了吗? 体验过主机级VR的人应该不会忘记第一次沉浸在虚拟世界中时的惊讶。
今年的《半条命:Alyx》进一步展示了未来虚拟现实的可能性。
当看到过去的想象现在实现,时间的跨度如此之短时,这种感觉无法言喻。
更令人兴奋的是,刚刚发布的5个虚幻的演示表明,游戏行业仍然拥有无限的潜力。
今天我们感受到的,可能是游戏的开始。
通过生产力的提升,开发者们可以创造出更新颖的GamePlay,给玩家带来更出色的游戏感觉。
虫子群被光驱赶
我想游戏行业的未来一定会更好。
我们所有人都在朝着这个愿景努力。
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主要负责如下工作:
以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将您的想法和设计传递给程序和美术;
设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;
在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;
调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;
制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;
设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。
通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。
游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识。
你可以把你写的部分内容发上来看看。我是在职策划,可以帮你鉴定下
只需发一个大概的,切忌不管你所思考的内容可不可行,不要把关键的东西在网上公布


