“类魂 游戏 ”也就是以《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》为代表的一系列宫崎英高制作的 游戏 ,这些 游戏 通常以困难著称,至少在大部分玩家的心里,这些 游戏 是真的很困难,需要玩家花费大量的时间 探索 地图,熟练 游戏 操作,并掌握敌人的攻击模式,才能顺利将 游戏 通关。
游戏 对于难度的不妥协引起了许多争议,甚至在网上直接要求在“类魂 游戏 ”中加入简单难度,有些玩家甚至以不尊重玩家抨击“类魂 游戏 ”的制作人宫崎英高,而对于核心玩家来说,他们觉得 游戏 不加入难易度设置合情合理,“类魂 游戏 “的受众不是休闲玩家,有简单难度的”类魂 游戏 “是没有灵魂的。

”类魂 游戏 “的难度争议只是 游戏 界的冰山一角, 游戏 制作人也在不断地平衡 游戏 难度。比如什么样的 游戏 难度才叫尊重玩家?难道在 游戏 一开始设置数个小时的教程才叫尊重吗?我想这样的 游戏 只会令人反感,就像《最终幻想13》一样长达30多个小时的教程,让玩家战斗毫无自由度可言,提前放弃的玩家并不少。
而在”类魂 游戏 “中没有冗长的教学关卡,玩家必须在 游戏 过程中自己成长,没有了 游戏 机制的细心呵护,玩家在掌握了一项项小技巧,战胜了一个个困难之后,心中油然而生的成就感,或许才是 游戏 制作人对玩家最大的尊重。
而在此之外,核心玩家和休闲玩家的需求也是争论许久,例如著名 游戏 制作人小岛秀夫就曾认为” 游戏 不该有轻度玩家“,但是做出了《马里奥》系列的 游戏 制作人宫本茂则相反,他认为 游戏 是全民 娱乐 ,就该要为休闲玩家设置专有的难度,对于某些 游戏 制作人来说核心玩家与休闲玩家似乎不可妥协,核心玩家是自己作品的知音,而休闲玩家只会糟蹋作品。
从另一个角度来说,”类魂 游戏 “的出现是为了照顾核心玩家的,在 游戏 越来越休闲的当下, 游戏 制作人能做出一款为核心玩家准备的 游戏 ,本身就值得令人钦佩,也许那些渴望简单难度的休闲玩家,他们一开始就不在 游戏 制作人的考虑之内。
对于大部分人来说,“类魂 游戏 ”或许并不需要简单难度,但是 游戏 的难易度设置却有必须存在的原因,我们就来说说为什么 游戏 会有难易度设置, 游戏 难易度设置到底有何意义呢?
从营销来说,可以扩展潜在玩家
让 游戏 拥有简单和困难的 游戏 选项,可以让轻度玩家和重度玩家都能玩得开心,这样可以扩大 游戏 的销售量,让 游戏 能够卖得更好。对于 游戏 的发行商来说,可以创造利益的行为就是好行为,因为市场驱动的作用,才让 游戏 的难易度设定得以出现。
特别是对一些3A大作而言,尽可能的扩展大销售才能确保 游戏 收入,动不动就数千万美元的 游戏 开发成本,就连EA和动视暴雪这种体量的 游戏 公司,也要尽可能的扩展用户群体,才能维持住不断增加的 游戏 开发成本, 游戏 太简单或者太困难都有可能让玩家流失,因此增加难易度的设置就成了维持销量的必备机制。
但是,目前在市场上销售的 游戏 ,就算是难易度可以自行调整,但是销量也有好有坏,比如卡普空制作发售的《鬼泣5》,本身 游戏 质量很高加上多种 游戏 难度选择,普通难度和最高难度俨然是两个 游戏 ,让 游戏 成了叫好又叫座的范本,但是像《洛克人11》作为系列首次引入难易度设定的作品,销量反倒并没有得到提升,这些就跟 游戏 本身的质量,玩家对 游戏 类型的喜爱程度,还有广告宣传曝光率有关了。
从 游戏 性来说,玩家更具有自由度
难易度设置的选项在格斗 游戏 中更具有价值,因为格斗 游戏 都是分局进行的,通常每一场 游戏 都有特定的时间限制,比如经常被设定为60秒一场战斗,但是当玩家在和电脑AI练习的时候,通常不能很快的找到战斗节奏,这个时候就可以通过设置AI行为,AI的难易程度来进行 游戏 ,可以先选择轻松简单的进行挑战,之后再逐渐提升难度,最后再和玩家进行对决,这就是 游戏 内置难易度设置的好处。

除此之外, 游戏 难易度的设置还可以提高 游戏 乐趣,比如在经典的无双系列中,无论是《三国无双》还是《敢达无双》或者《剑风传奇无双》, 游戏 的天国难度让休闲玩家玩得非常爽快,而到了修罗难度,敌人则能把玩家打到摔手柄(主要是无双的高难度非常不合理)。而武双 游戏 面向的打主要群体就是休闲玩家,他们更喜欢享受“一骑当千”的 游戏 爽快感,所以简单的天国难度是必要的。
从 游戏 卖点来说,吸引更多的非战斗玩家
虽然 游戏 的战斗很重要,但是并非所有的 游戏 都会在战斗上花心思,有些 游戏 则更加注重剧情体验,就拿火遍世界的 游戏 《巫师3》来说, 游戏 制作人给 游戏 设置了4种难度,当玩家实在是无法将 游戏 进行下去,就可以降低关卡难度进行 游戏 ,更而对于《巫师3》这款 游戏 来说,最大的卖点就是剧情,战斗系统真的有些一言难尽。
和《巫师3》很像的还有小岛秀夫的《合金装备》系列,尼旗下的《神秘海域》系列和《战神》系列等,都把故事放到了非常重要的位置,甚至是让战斗变成了剧情的附属品,这也是 游戏 越来越趋同于 游戏 的原因,不过因为良好的 游戏 设计,即便在最简单的难度下,上述 游戏 也具备相当高的可玩性,休闲玩家能够在保持趣味性的同时享受故事,只不过比起困难模式来说,少了一些战胜困难的满足感。
这里要提一个更为极端的案例,在 游戏 《尼尔:机械纪元》中,简单模式不仅仅是敌人变得简单,而是玩家可以开启自动辅助,其中的选项就包括自动攻击,自动回避和自动回血,这些做法明显就是为了提高 游戏 的自由度,让玩家按照自己的喜好调整,让喜欢剧情类的动作 游戏 苦手也能玩好《尼尔》。
总而言之, 游戏 的难易度选择之所以存在,无论从营销方面,还是 游戏 性方面来说,都有一些显而易见的好处,虽然对于开发出《黑暗之魂》的宫崎英高来说, 游戏 过于简单会破坏 游戏 的核心价值,但是宫崎英高并没放弃简单模式的尝试。
在《只狼》 游戏 中,如果玩家选择不敲钟,那么玩家在 游戏 通关之后,会发现原来我们玩的就是简单模式,当你开始二周目的时候,可以选择“交还护身符”,这个时候的 游戏 才是真正的苦难模式,相信尝试交出过护身符的玩家,应该知道这是一种什么感觉吧!
卧龙苍天陨落是一款魂类游戏。
卧龙苍天陨落是一款类魂游戏,在Steam标签中也能看出它的游戏类型。而魂类游戏都有几个特点,难度高、画面昏暗寒冷、背景故事深邃、游戏中老六不断、死亡惩罚等。
由光荣特库摩开发的卧龙苍天陨落也含有以上这些元素,不同的是本作的战斗节奏不同于以往的魂类游戏。因为国风战斗强调流畅度,游戏中的战斗风格和以往的魂类游戏会有所不同。

背景设定:
游戏中,玩家将作为一名无名义勇兵,踏破妖魔横行的三国乱世,以行云流水般的中华武术动作,在千钧一发间化解敌人的攻击,体验生死一瞬的战斗。
在战场之中,玩家要打倒强敌来激励己方士气,唤醒潜藏在体内的力量,透过以“逆境”为主题的崭新攻略方式,享受战胜难关时满满的成就感。
该作将拥有角色编辑器、全新士气系统、武器和中国武术相结合。游戏中还将有各种来自中国神话中的怪物、法术元素、在线多人模式等。


