网易代理火爆全球的VR游戏《Beat

核心提示伴随着动感的音乐 节奏 ,玩家手持手柄模拟的光剑切开快速飞驰而来的节奏方块,这便是当下火爆全球的VR游戏《Beat Saber》为玩家们带来的全新沉浸式游戏体验。游戏一经上线就受到全球玩家的追捧,迅速在社交媒体上火爆成为全球超人气的现象级V

伴随着动感的音乐 节奏 ,玩家手持手柄模拟的光剑切开快速飞驰而来的节奏方块,这便是当下火爆全球的VR游戏《Beat Saber》为玩家们带来的全新沉浸式游戏体验。游戏一经上线就受到全球玩家的追捧,迅速在社交媒体上火爆成为全球超人气的现象级VR游戏。《Beat Saber》更被业界视为VR游戏市场即将步入快速上升期的领军产品和标志。

《Beat Saber》首周杀入VR付费游戏历史累计销量TOP3,成为2018年上半年当之无愧的最热VR游戏。玩家始终投以超高的热情和关注,平均累计游戏时长4.5小时,超过6000篇评测中97%给出了好评,口碑炸裂。搜索热度远超《Arizona Sunshine》、《Fallout 4 VR》等热门VR游戏,在YouTube上每日新增视频数量超过50个,每日视频播放量超过110万,播放量超百万的游戏视频比比皆是,足见玩家对这款游戏的热爱。

自研代理同步出击,布局VR产业

作为国内乃至全球最具影响力的游戏厂商之一,网易早已对VR游戏这一新兴领域进行了布局,2016年便推出了首款VR游戏《破晓唤龙者》,并荣获Unity-Vision VR/AR 亚洲峰会 2016 评审团大奖。目前网易正式宣布代理VR游戏《Beat Saber》并正式命名国服版本为《节奏空间》。

与此同时,网易还与全球知名VR虚拟现实游戏开发工作室Survios成立全新公司影核互娱,负责网易和Survios自研VR产品以及代理的优质VR游戏在国内线下市场的推广工作。

顺利“联姻”之后,为网易的游戏矩阵增添了一款优秀的产品,也会推动国内尚处于萌芽阶段的VR游戏市场产生推动作用。但这并非全部,在《节奏空间》之外,网易还将积极引入Survios旗下已公布和试玩的几款重点产品,覆盖音乐、跑酷等多个轻量级游戏类型,致力于将更多更好玩的VR游戏带给中国玩家。网易强大的资源整合能力和玩家大数据,也将帮助玩家更快更方便地体验到好玩的VR游戏。

作为全球最大的游戏市场,中国受到《节奏空间》的重视并不令人意外,真正的问题在于如何适应中国游戏市场的独特性,进而在激烈的市场竞争中继续演绎VR传奇。网易为其制定的的“锦囊妙计”是线上线下联动,以线下体验为重中之重。受限于VR游戏的硬件需求,能够自行下载体验的玩家终究是少数,以独特的街机版本,为玩家带来更沉浸、畅快的线下体验,才是最值得关注的发展方向。

网易良好的玩家口碑,强悍的运营能力和渠道资源,强大的用户连接能力以及在音乐社区上的深耕,必然会为国服《节奏空间》线下版本的创新和推广带来巨大的助力。更重要的是,网易对于VR游戏投注了大量的关注和资源,不仅确定将为《节奏空间》深度定制本地化内容,为游戏增添中文歌曲外,更将发起全游戏联动,移动端和VR端的跨界连接,为国服版本造势,或许许多网易爆款游戏中玩家耳熟能详的配乐,也会以特别的形式出现在《节奏空间》的VR世界中。

革新VR游戏体验,提供全新研发思路

《节奏空间》的诞生,为VR游戏从业者提供了全新的研发思路——从技术、玩法等层面上看,《节奏空间》并没有什么颠覆式的创新,而是通过优化游戏核心玩法和提升游戏体验的方式获得了市场和行业的双重赞誉。

首先,《节奏空间》具备超强的爽快打击感。音乐动感,包含小鼓、贝司、嘻哈和摇滚等多种风格类型音乐,本作采用光剑挥砍的方式打击节奏方块,不同方向和方位给玩家带来了极强的爽快感。其次游戏具有高度的沉浸式体验感,配合游戏内精致场景建模和节奏模式的相互变化,配合躲避墙以及炸弹等场景变化给玩家带来直接的沉浸环境游戏体验,玩家的每一下动作都能获得相应的反馈,且定点游戏避免玩家产生晕动症。并且游戏具有超细腻的触感反馈。用手柄模拟的光剑击中方块时,手柄会发出细微的震动感,每一次玩家动作都能获得相应的反馈,将沉浸感进一步提升。

最后,《节奏空间》支持liv的MR录制方式,玩家可以将自己挥舞光剑的“英姿”分享给好友或上传网络,收获他人的围观和点赞,进一步延伸了游戏所带来的快感。而自定义曲目、玩法设计、排行榜等内容也为《节奏空间》的火爆起到了锦上添花的作用。

技术的进步,硬件的普及,内容的优化,体验的升级,商业模式的革新,为VR游戏的起飞奠定了基础,《节奏空间》入华携手网易,或许正是VR游戏即将站上风口的象征,《节奏空间》官网现已正式上线,预约通道震撼开启,即刻登陆预约珍贵体验资格!

VR和AR,这是今天的资本市场里最火热的两个概念,在VR和AR之外,还有一个概念叫MR。VR指的是虚拟现实,AR值得是增强现实,而MR值得则是混合现实。本质来看,无论是VR、AR还是MR,其实都是人眼视觉超越屏幕,逐渐超越传统观感以获取高峰体验。

VR、AR、MR 这三个“R”究竟会怎样交织前行?

无论是VR、AR还是MR,尤其是MR在今天都不甚成熟,但却被寄予了厚望,因为它们的本质是脱离手机的下一代流量平台,VR、AR还是MR究竟会如何发展,至今依然不甚明朗,然可以肯定的是,三者会交织前行,摸着石头过河,逐渐让世界产生改变。

VR、AR、MR究竟有何异同?

虚拟现实(VirtualReality)如果按照反映的字面意思理解,也可以称作为称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。代表性的产品是Oculus Rift。

增强现实(AugmentedReality),也被称之为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。增强现实的典型产品有Google Project Tango和谷歌眼镜,普通的智能手机上其实也可以跑增强现实的画面。

混合现实(Mixreality),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。代表性的产品有HoloLens和MagicLeap。

如果要谈异同的话,VR更多是渲染出来的画面,它需要戴上VR眼镜等产品才能够看到,VR的场景、人物、画面都是假的,目的就是要把你带进一个假的世界。而AR是光学+3D重构出来的画面,很多时候裸眼就可以达成效果,它的目的是把假的画面放在真的情景之内,让你感受到代入感。MR因为是VR和AR混合在一起构建的画面,所以MR相对来说,更像是两种画面的结合。

VR产品泛滥体验糟糕却初成规模

VR在今天绝对可以被视为是风口。VR和AR、MR相比,无论是在概念炒作还是资本环境以及产品数量上,都远远超出了一个数量级。

VR之所以比AR、MR更火热,原因正是有游戏和娱乐两大支柱。VR的实现成本也相对较低。只需要带上VR眼镜,人们就能感受到虚拟现实带来的冲击。而且虚拟现实的上下游产业链也已经相对齐备,企业能够或许到相应的零部件来展开生产。

而且VR对于**、游戏等产业来说,确实也容易实现。VR**、VR游戏在今天已经比比皆是,这些游戏虽然不成熟,但是至少来看,还是有一定的可玩之处,也还是能够吸引一部分**和游戏爱好者的追捧。

VR正是由于它便于实现,所以大批厂商蜂拥而入,都希望能够在浪潮之中取得突破和进展。但坦率来说,VR的火热和它的产品体验是不成正比的。VR体验之差使其始终面临着逻辑矛盾,比如说VR头盔。

VR希望能够取代智能手机成为下一个流量入口,但今天的智能手机人们可以随身携带每天使用十余个小时,这正是因为智能手机便携且视觉上并非沉重负担,但VR头盔不是这样。你不能想象一个人呆着笨重的VR头盔,每天还持续十余个小时,所有的工作、娱乐都在VR头盔上解决。况且,VR头盔佩戴时间超过半个小时,就会让人感觉到头昏、恶心等一系列的生理反应,这是VR在自身渲染速度、分辨率在未来有所改善之后才能突破的。

VR自身真正的优势还是在于概念,作为一个流量平台,VR的故事讲给投资人听时,效果是非常诱人的,因为不仅仅是游戏、**等娱乐领域,即使是在医疗、教育、旅游等一系列行业,它都能够延展出各种各样的场景。再加上VR的实现成本不高,技术水准相对较低,且对网速、带宽、传感器、计算能力的要求都没有那么的严格,所以自然而然成为了今天的风口。

而且更接地气的是,VR如果做成产品,已经能够有一定规模的市场、应用和游戏资源,它拥有一批拥趸,而且放在大型商场,也会吸引一部分消费者前去体验,感受VR的快感,成为一种招揽客流的产品。不管怎样,VR的实际运用和市场规模目前来看,虽然相对粗略,但至少已经成型,只是需要大厂商不断去推进、打磨,以便构建起大生态。

AR门槛较高但却能讨巧曲线救国

AR至少在今年6月之前,都比VR的概念要冷门不少。虽然它经常被视为是和VR平起平坐的一项技术,而且产品给人的感受也比VR舒适不少,但由于对网速、带宽、传感器、计算能力的要求较高,创业者很少主动去触碰这个概念,也不敢随意踏入AR这条不知深浅的河流。

AR概念真正被热炒还是和任天堂的《精灵宝可梦GO》游戏在全球引发了一场捉精灵的浪潮有关。有意思的是,苹果CEO库克十分重视这一次《精灵宝可梦GO》的成功,在财报电话会议上谈到了AR领域的潜力,甚至还表示苹果将大举投资AR领域。

原本,在不少投资人以及创业者眼中,AR的技术门槛是远远高于VR的,出于成本、复杂度,以及电池续航时间的考虑,目前各个产品显示增强现实内容的屏幕可视面积很小,体验也很一般。但是却没有想到,在手机上可以略施小计便实现如此良好的市场效果,引发现象级的狂潮。

任天堂的《精灵宝可梦GO》其实是非常讨巧的。它并非真正采用了什么新技术,而是直接选择在手机上用虚拟现实的方式呈现出小精灵,然后通过这种新瓶装旧酒的做法唤醒玩家们的童年,最终通过游戏设定来实现自身的成功。

不过,坦率来说,《精灵宝可梦GO》的成功还是有很大的偶然性,它不是其他公司可以复制的,这是老IP在新技术的作用下发生化学反应的结果。真正想要踏实做产品、做技术,还是得像微软HoloLens或是MagicLeap拿出实实在在的产品,解决一个又一个摆在面前的现实技术问题。

任天堂这种曲线救国的做法不会是市场的主流。但是却引发了行业、市场对AR技术的另类思考。未来是不是可以用更多讨巧的做法,来实现相对有趣的场景。虽然这些讨巧的做法对于现实技术提升可能帮助不大,但是它至少能够为行业带来更多明确的信号——AR同样是可以取得突破的关键点。

MR将是未来但仍需产业和技术成熟

MR技术和AR其实是相对接近的,从理论上来看,MR技术一半现实一半的虚拟影像是相对结合较好的一种方案,可以将现实世界中难以体验到的虚拟信息叠加到真实世界,实现虚拟和现实的无缝连接,分不清虚拟影像和真实存在。在未来一定会是主流。

不过无论是VR还是AR目前都处于不成熟的阶段,所以MR自然也依旧是镜中花水中月。其实,HoloLens和MagicLeap在MR技术领域也有所探索,所以目前并非完全没有任何产品。

而且今年年初,国内某大型国有建筑企业与国外代理商联合建立了混合现实技术实验室,将通过HoloLens眼镜来实现MR技术的实用。目前来看,MR技术确实已经在部分垂直细分领域展开了尝试,已经呈现出了一些实用的苗头。

事实上,MR在建筑行业的运用已经成为了业内公认的场景,因为MR技术可以让工程师“进入”建筑模型中,身临其境地感受到现场的环境,在未来具体施工时,提高团队协作水平和工作效率,可以节约工期和工程管理成本,最终实现项目的精细化管理。

而且MR对于人眼的压力相比单独的VR技术会舒适不少,这其实也是真正符合人体生理构造的技术。可以肯定的是MR技术一定会成为未来的主流,无论是AR还是VR其实在今天都是同一条道路上的两个分叉而已,它们终究要走到MR的大路上来。因为单个技术是没有办法应付未来复杂的应用场景的。

不管怎么说,AR、VR以及MR,其背后还是需要大公司进行推动,因为目前来看,整个产业还是缺乏明确的方向,这需要大公司投入其中共同展开探索。AR、VR以及MR产业内的参与者,与其说是竞争对手,不如说它们都是未来的探路者。

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