DragonStopMotion定格动画制作软件是唯一一款能在Mac系统和Windows系统两个平台上运行的专业定格动画拍摄软件,支持多种拍摄设备,数码相机,摄像机,单反相机,摄像头。以其专业的功能,独具的优势,结合直观易懂的操作,完善的文件管理可以直接将文件移入后期制作,深受广大专业设计者的青睐。并已经广泛运用于故事片,商业片,电视广告,和独立**。
Dragonstopmotion定格动画制作软件功能:

Dragonstopmotion除了具备所有通用定格软件中的基本功能,洋葱皮,对话动画,实时回拨等,还具备特有的功能。
全中文界面:
极大方便国内用户的使用。
欧雷定格动画制作系统是一套用于专业定格动画生产和教学的制作系统,是一个适用于黏土动画,木偶动画,玩偶动画,剪纸,砂土及实物等多种定格动画的完整设备解决方案。
定格动画的制作流程:一部定格动画的制作包括:脚本创意→分镜头画稿→角色设定和制作→道具场景制作→逐桢拍摄→后期合成。
脚本创意(剧本编写):脚本创意为定格动画制作提供内容。根据故事的复杂程度,有些是详细的剧本,有些是制作方向的指导。对于任何一个动画片,脚本创意和剧本编写是基础。好的动画片必须要有一个好的故事内容。
分镜头画稿:导演需要把剧本分镜头化,并让画稿人员画出分镜头。分镜头对于定格动画的制作非常重要。它为黏土动画的制作、拍摄和后期合成提供了构图、内容、色彩等参考。
角色设定和制作:角色设定从某种意义上是一个动画片的关键。定格动画的角色设计分两个步骤:角色画稿和角色制作。通常,我们先用平面的手法进行角色设计。在角色平面画稿的基础上,挑选出比较符合的角色,然后通过各种材料去制作。
道具场景制作:道具场景的制作是其他动画形式中没有的。定格动画其实就是把故事里的世界用实物做出来,然后让角色在实体存在的场景里,去演绎故事。
逐桢拍摄:在所有的制作完成后,就进入拍摄阶段。通常我们用专业的数码单反相机来保证画面的完美。在拍摄过程中,灯光、摄影角度都是决定片子好坏的关键。
后期剪辑和合成:后期工作把拍摄的画面进行符合节奏的剪辑、配音、特效、有时还需要合成二维和三维技术。
下面以黏土动画为例来阐述各个关键步骤:
黏土动画角色的造型部分主要分为两块:骨架和附着在上面的黏土。骨架的制作很关键,它要求能做各种动作姿势并且要结实不容易损坏。这就要求关节处要能反复使用而不易折断。一般来说,小成本的片子用铝丝即可,因为铝丝较软,容易摆动作。
黏土的选择主要有两个要求:好塑型和不沾手。好塑型就是很容易将黏土按照设定的造型塑造出来,不要太软也不是太硬,在做动作时很容易控制,不会断裂。不沾手就是在拍摄时由于灯光的强烈照射黏土不会软化,否则就会变形而且很容易把黏土沾在手上并弄脏造型,同时也影响了画面的质量。
黏土动画是逐帧拍摄的,对于电视片来说是25帧/秒,而**则是24帧/秒,一拍二就可以保证动作非常流畅。拍摄时要注意把场景里所有的东西都要固定好。灯光的布置在拍摄时显得尤为重要。拍摄的数码相机最好有手动白平衡和手动对焦以及手动调节快门速度和光圈,这样你在拍摄时能更加得心应手。还要配有快门线或遥控器这些配件,尽量减轻拍摄时相机的震荡。采用调节光强弱的影室专业用灯,以防拍出的画面会忽明忽暗。拍摄台需配上专业的蓝幕,方便后期制作。
道具场景:
在角色造型制作好后,就要根据人物的比例和剧本要求搭建场景和制作道具了。用于道具、场景制作的材料没有什么特殊的限制,常用的是纸板、泡沫板、pvc板、木板等材料,要注意所用材料自身颜色和产生的画面色彩。画面表现出的色调这在影片的最终成片效果上是很重要的。精致的道具和场景会使影片的画面丰富,对于加强画面的质量起到重要的作用。
后期合成:
后期制作主要包括剪辑、合成和配音、配乐、音响特效等。有一项工作是定格动画后期工作中,很重要的一部分:修图。修图不要只针对当前一张图来修,要考虑到定格动画的特点,要多结合前后两张修图,力求连续播放时达到最佳效果。
欧雷定格动画工作室包括:软件、硬件、定格动画工具箱三部分
硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。
软件:StopMotionStudio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免了后期制作时返工。
定格动画工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。用户可以把全部的精力投入到艺术创作中,而无需为工具和附件操心。
软件功能特点
1洋葱皮
洋葱皮是用于覆盖最后摄取的图像帧到实时动画上的定格动画术语。这使对象的下一位置能够很好地被测量
2对实时图像进行抠像和对主图像调整功能
抠像合成是非常传统的特技,就是先拍一个在纯色(一般是蓝色或绿色)中的对象,再拍摄你所需要的背景,然后将两个画面叠在一起,将纯色背景清除掉,最后得到的合成画面,这也叫色键技术。抠像的质量很大部分依赖相机图像的质量和一个均匀纯色背景。
实时抠像是欧雷定格动画软件全新的功能,能够与实时视频和一个定格动画拍摄图像进行互动调整。
下图定格拍摄的机器人,与真实人物的视频图像,通过抠像功能进行合成。
主图像调整:可以自由缩放机器人的尺寸大小,移动到合适位置等。重新显示被遮盖的部分。
3前景图像/背景图像抠像功能
选择‘导入/批量’将打开这个面板,静止图像目录里的图像将被导入(任何数量)和被放置在当前项目系列帧的任何位置。可以实现前景图像和背景图像抠像的功能。
4、移走拍摄时的支撑线
拍摄时的支撑线,能够很容易地被移走。
5对位动画
在定格动画中,对位动画覆盖一个图像或视频帧到实时截图上。然后它能被用于使人物或物体能模拟真实的动作。
6减少“闪烁”:帧亮度平均
此功能用于平均图像的“闪烁”,这在用数码相机拍摄定格动画时经常要用到。
它先绘制所有当前帧的平均亮度,跟踪帧到帧的变化。然后按照定义拉平帧和使用特殊的运算法则绘制预测轨迹。当选择‘平均帧’,它会跟随预测的平均亮度,改变每个帧以相配。
7标记点
标记点是一些小的红色正方形,能够放在屏幕的任何一个地方以帮助绘制一个动画路径。这些标记点不会被保存在帧里面。
8纸模式
当没有连接视频相机时,简单的‘纸模式’能够被选择用来绘制‘跳动’图像,然后可以保存为**。可利用洋葱皮和有限的编辑。最后的图像也可以加进去,因此只有变动的/移动的部分需要重新绘制。

像动画结束后,那些显示的脚本和监督之类的都是什么意思啊
责编 责任编辑主要负责期刊的编排,定稿,送主编终审,刊后审读等 工作,是当期期刊编辑出版质量的主要责任者
脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑
原案一般是指动画片最早的人物啊剧情啊的一个大纲样的东西吧一般原案要经过多次修改后才会变成一集一集的动画作品这就是日本动画为什么到我们这都很慢
动画片父与女的脚本。急!
脚本
脚本:写剧本的人。
原案
和“脚本”类似,但更接近“策划”。剧情的大致构思,基本设定等都是他们来决定,但最后的脚本不一定是他们来完成。
监督
就是“导演”,全组的首脑、核心
CV
Character Voice 声优。也有部分动画最后用“CAST”的字幕。
绘ュソテ
专门对付分表镜的。分表镜,即先将动画表现方式大致画在纸上,包括人物移动、镜头移动、视角转变,配上相关文字阐释。
Layout
就是“画面构成”,对分表镜进行加工画接近原画的草稿,有监督标上完整的指示。
企化
就是发掘有制作成动画潜力的漫画的人。
Character Design
角色设定,有关造型、服装、个性等等。
Mechanical Design
机械设定,所有有关机械方面的设定都是他们一手包办。
作画监督
负责整个作画的风格与品质的控制, "作画" 通常指会动的部份如人物,车辆
美术监督
负责整个背景 ("美术" 通常指不会动的部份) 绘制的设定, 风格, 品质的控制
摄影监督
将画片拍成底片这个流程的负责人。
音响监督
配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人。
音乐
配乐的作曲者。
原画
将分镜表或 Layout 仔细画成动画片的人, 这时只有动作的主要部份 通常画原画的都是比较强的, 作画监督也常常自己下海画原画。
动画
把原画间的连续动作补起来 画动画的通常是新人杂鱼, 不过却是动画业界的原点, 从动画 -> 原画 -> 作画监督一路操上来的人底子是最坚强的。不过因为是最基层的工作, 辛苦钱又少, 肯做的人越来越少了因此找台湾, 大陆, 韩国代工者居多。
色指定
同中文。
仕上
加工, 修整, 著色好像也是这部份的工作。
编集
拍好片子以后的剪辑。
录音
同中文。
现像
冲片显像

导演米切尔·德·维特的动画《父与女》情节相当朴实、简洁,画面虽不华丽但极其写意,与整个故事的基调以及女孩的真挚情感非常吻合。简单的画面,并且作品中大量使用毛笔笔触以及绘制线条的感觉,没有华丽的场景,没有花哨的镜头转接,只是在给我们讲述一个安静故事,我们被温情的故事感动。简单的手风琴伴奏,悠扬的把欢乐或者悲伤全部表现了出来。是导演米切尔·德·维特特有的表现风格,充分的把镜头脚本,配乐和人物动作语言结合,使其简单不失其韵味,即使没有对白也不乏味。
影片镜头使用技巧也是值得称赞的。第一个镜头是对一片云彩的特写,然后转换为一个广角镜头,让女孩和父亲进入镜头。通过镜头的转换让观众知道事情发生的地点,观众也由此被带入到故事中去。为了给观众一个不同的视角,使其并不单调,影片紧跟着使用了一个主镜头,在间歇中转换了视角,给观众一个不同的视角。在剪辑中并插入了转动的车轮等画面,以弥补了主镜头本身的缺陷。为突出主人公,镜头在父女到达目的地的时候推进,使观众注意力完全集中在父女的动作上,用动作代替了语言,表达了在其中语言所不能达到的情感。在父亲上船准备出海时,导演运用了淡出镜头,让父亲在屏幕里渐渐的消失。紧接着使用了“溶”,在一个画面消失的时候另外一个父亲消失在海平面的画面逐步出现,使得镜头切换变得更加柔和。视角也从观众转为小女孩的角度,这个镜头的运用使得这个突兀的转变变得缓慢起来。镜头也是一种语言,运用的恰到好处,可以很容易的把把观众带入动画的世界里,作用可以超越任何一种真正的语言。
《父与女》讲述了一个女孩对父亲的深深眷恋和执着的等待。由于父亲的离开令她伤心,于是每天女孩都到回家的必经之道上等她的父亲。父亲的离别,女孩的成长,里面的上坡下坡,停车骑车,春夏秋冬…简单的故事情节,不需要任何语言就完全表现在了观众的眼前。故事情节是随着孩子成长的过程分化了几个阶段,从女孩的孩童年代到青年阶段,到中年时代,最后是老年时期,每个阶段对父亲的期盼是不同程度的,女孩的表现也是不一样的。例如,在女孩孩童时代,她会经常去等父亲回来;而恋爱之后,也就是青年阶段只是把头转过去看了看,没有停下来等待父亲归来;中年时期,女孩有了自己的孩子,她对父亲的感情又增加了,坐在河岸一直眺望着,等待着;老年阶段,骑着自行车都晃晃悠悠的了,仍然坚持来到河岸等父亲归来,最终梦里又回到孩童时代,父亲归来···故事是一个循环,结局怎样并不重要,重要的是在我们的内心有一个柔软的处所被这份单纯所感动了。
一般动画角色都是通过表情和动作来表现的,而本片中只是运用了动作就达到了想要表现的目的,可见人物动作的表现是多么的到位了。小女孩刚入场时的活泼,动作里充满了孩子的可爱,在河岸跑着,蹦着,追逐着父亲刚走的船;女孩顶着风来到岸边等待父亲时,迎风骑车的左右摇晃的样子,头发和裙子被风吹起的动态,推着自行车上坡时时退时进的动作;下一场中,女孩出现在雨里,明显骑车的动态和在雨里的表现是不一样的,她用力的瞪着车子,让人可以感觉到道路的泥泞难走;而和小伙伴们在一起时,又可以感觉到她骑车时是轻松欢快的;和爱人一起经过河岸的时候,车速明显是缓慢的,安静,幸福充满的画面;后来几次来到河岸边时,明显的从骑自行车的动作和姿势中就可以感觉到年龄的大小,当身边有人经过时,她晃动着车子往前赶路,往港口走的时候缓慢的动态等都是老人特有的动作。最后一次描写女孩来到河岸,干脆就是推着车子,走走停停的前行,把车子停稳时,一次次的倒下等人物动作的描写充分的表现了女孩的年龄。最终以女孩在梦里奔向父亲的怀抱收尾,女孩又回到了孩童时代。角色的动作完全通过女孩和自行车表现的出来,没有任何的语言加入,是影片吸引人的一大特色。
不到9分钟的短片,没有什么复杂的表现,没有任何多余的对白,就把故事的感动和情感传染给了观众。整个故事的基调以及女孩的真挚感情非常吻合,使空灵的画面成功的传达了思念的情绪,即使只有手风琴的演奏也没有阻挡住这种情感的外溢。


