参考资料:
以 95 后、00 后为主的快看漫画, 就在短短 4 年内获得了 17 亿用户、4000 多万月活,并被 QuestMobile 等机构评为“最受 00 后欢迎的APP”。 快看漫画到底做了什么,才能够成为不可捉摸的 00 后们最喜欢的APP呢?
根据骨朵 IP 数据,全网漫画收藏排名 TOP20 中,有 15 部作品来自快看漫画;全网漫画评论排名 TOP20 中,快看漫画占了 19 部;全网漫画热度排名 TOP20 中,有 17 部属于快看漫画……
作为一款漫画 App,快看能取得这么惊人的成绩,离不开其优质的内容。
首先,快看漫画采取的是精品化的内容策略。虽然全网有几十万部漫画作品,快看只有 2000 部,但是一个头部作品带来的效果远超过几十甚至几百部不太优质的作品。
为什么呢? 因为互联网时代不缺海量内容,缺的是能触达用户的优质内容。
如果平台能帮用户找到他们感兴趣的内容,并且做好内容分发,就能精准地吸引到用户。相比海量内容,用户在精选后的内容中做选择时,反而能降低决策成本。
00 后喜欢的故事长什么样?这是一个很难的问题,但是快看漫画归纳出了一些共同特征。
首先,00 后口味多样化,并不会对一定类型的题材感兴趣,他们可能喜欢魔幻,也可能沉迷于悬疑或是穿越。
但是对于这些年轻的用户来说,青春、爱情、友情、梦想与成长一定是永恒的元素。此外,他们喜欢的故事常常有一个不变的内核: 逆袭+人性。
举个例子,快看漫画上有一个逆袭代表作,叫做《整容游戏》(作者 @金丘)。讲述的是一个虽然很努力,但因为丑被公司同事排挤的女主,发现了一款叫做“整容游戏”的 P 图神器。只要在软件里美化自己的照片,现实生活中的脸也会变美。女主变美后享受到了美女的各种待遇,但是变美是有时效和代价的,每一次改变都可能会伤害朋友、恋人、家人,女主要一直面临考验人性的选择。
2014 年,漫画行业已经有腾讯动漫、有妖气等平台,快看漫画并没有“先发优势”。
从上线到如今在 App Store 遥遥领先于第二名的腾讯动漫(七麦数据),我发现快看漫画的产品策略发挥了极大的作用。
首先在早期,其他漫画平台多以 PC 端为主,快看漫画虽然不是漫画行业内第一个移动产品,但是是第一个用移动端思维做漫画的 App。比如开创移动端条漫、首推信息流分发、全彩漫呈现等设置,都更符合移动端阅读的需求,并且给到用户美好的视觉体验。
个性化分发长内容
一般来说,长内容(小说、漫画、电视剧等内容)的分发推荐模式都是主推热门内容,辅以排行、分类。但是快看漫画却采取了个性化的算法推荐。具体见文章: 对话 CTO | 听快看漫画 CTO 李润超讲重塑漫画产业的技术推动力
技术驱动创作
每一个作品都会有几十个维度的标签体系,通过标签体系来判断当前流行元素,观察什么人群属性喜欢什么标签的题材,什么样的作品留存好或者转化高,什么样的封面、文案更吸引哪类用户。
而且这样的分析观察不限于快看自有的作品,还会延伸到全平台的作品甚至漫画平台之外的文学网站、视频网站等等。
这样一来,就可以让漫画作者直接获取到“读者喜好、受欢迎题材、流行元素”等信息,帮助作者们从内容的剧情、人设、大纲进行调整优化,让内容创作事半功倍。
比如,以平台流行元素“丑小鸭变天鹅”、“校园恋情”、“三角关系”等作为命题构思创作出来的《DOLO 命运胶囊》(作者 @兔街子+快看漫画团队),人气值高达 48059 亿,评论数量高达 239 万,关注人数 869 万,同名话题阅读量高达 2 亿,成绩非常突出。
用好内容和好产品模式抓住用户之后,快看漫画的一些运营方法也值得学习思考。
比如《快把我哥带走》(作者@幽·灵)这部作品签约之后,开通了一个同名微博账号,选择了最能体现兄妹性格的 9 个章节首发。
比如,快看漫画曾举办了一个“看见漫画偶像”的活动,是国内首个针对漫画角色的打榜活动(恰逢《偶像练习生》和《创造 101 》先后火爆),让用户投票选出人气男性角色。
比如 2017 年,快看漫画开通了“暑期直播季”,漫画作者可以通过直播和粉丝进行互动交流。当时一共做了 40 场直播,平均每场观看人数 716 万,单场直播最高点赞数达到 186 亿。同时每一年,快看漫画都会组织平台作者的线下签售会,让读者可以跟作者面对面交流。这些签售会单场人数都实现了破万。
1) 提高内容的颜值
首先,除了提供优质的故事之外,作品的包装是否足够好看,也会影响用户的阅读兴趣。依旧拿《快把我哥带走》举例,快看某次对封面进行了优化,选择人物形象作为封面,并且精细雕琢了字体的设计和排版,结果用户留存率提高了 2%-5%。还有一个例子是《一代灵后》(作者 @TUTU+快看漫画团队),快看将女主角流泪的侧脸作为封面,并且加上“灵止雪王决裂!幕后操纵者竟是……”这句诱发人们好奇心的文案,点击率提高了 30% 以上。
2)邀请颜值偶像做漫画推荐官
比如去年暑假,快看漫画邀请了当时人气很高的偶像团体“乐华七子”入驻,成为漫画推荐官。同时,官方上线“乐华七子”的漫画影片,影片中还有 7 个人对应的七部漫画作品,包括《怦然心动》、《DOLO 命运胶囊》、《六月的不可思议》(作者 @六柴)等,借助他们的流量推广作品。
总结下来,快看漫画的3大策略
内容策略:做精品化内容
产品策略:利用技术的力量,使用个性化推荐和创作
运营策略:运营自己的颜值IP---漫画形象和漫画作者;借力外部IP---颜值偶像做漫画推荐官。
求日本动漫和中国动漫的差别!
二、动画**的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画**的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1/5~1/6。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画**制作的支柱。
三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画**成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
日本**产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了1054%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口**相抗衡。日本**产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国引进**的票房收入,常常占到**总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产**在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞**的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞**的深层原因。但是,在这样的**产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
根据日本《**旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本**票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为78114亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了6席,收入达到4425亿日元,占到前十名总收入的7987%,由此可见,动画**较实拍**具有更强的票房影响力。
如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本**产业状况具有特殊性,那么我们再看看2002年:第一名《猫的报恩》646亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》271亿,第五名《机器猫》231亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》154亿……
综合各年**票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。所以,吉布利⑤应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括**和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本**的发展来看,如果说桃色**在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本**的发展,那么动画片则在票房上为日本**界保全了面子。
动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流
数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产**的票房救世主。分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画**,今日仍长兴不衰。笔者认为,日本动画**在该国**行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。可以归结为如下几个方面:
第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。
经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。
深度评论:日本动漫**风雨50年(转)
作者:舒勇 来源:中国动漫网 2007年9月30日
动画**是日本**的重要组成部分,也是考察日本**时不可忽视的重要领域。动画片在日本的创作历时90载,业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有一席之地。以经济效果而言,日本动漫**从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国动画走向文化与经济双赢的必需。
2004年,以宫崎骏《哈尔的移动城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》为代表的七部CG动画**的集中公映,俨然为日本**产业迎来了势所必至的鼎盛之年。在整个日本**产业的范围内考察日本动画产业的生产与销售状况,剖析其发展原因,是本文的主旨。
动画生产:经年沉淀的成熟模式
谈及21世纪的日本动画产业,有三个词汇是不能避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。但是,经由近50年发展才趋于成熟的日本动画产业,却是由传统的大制片厂中心制起步的。
如果不把日本动画**滥觞期的个人化短片制作纳入本文研究的视野,那么从生产流程的变化这一角度而言,战后初期日本长篇动画**的生产,是以1956年4月成立的东映动画公司为主的。网罗了主要动画人才如薮下泰司、山本善次郎、森康二等人的东映动画公司,创造了日本动画史上太多的第一:第一部彩色长篇动画**《白蛇传》、第一部宽银幕作品《少年猿飞佐助》……但是,以迪斯尼为蓝本的东映动画公司,制作周期很长,其特点可以用三个“三”来说明——工作人员300人左右,构想3年,作画30余万幅。一部90分钟的常规动画片,预算高达6000万日元,制作周期则长达一年半。如此庞大的制作门槛,使大多数人望而却步,东映动画公司几乎垄断了日本动画市场,直到手冢治虫所开创的“有限动画片”的出现。
从1960年开始,彩电在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。以电视为传播媒介的动画片,已成为不可避免的发展趋势。自1963年手冢治虫以《铁臂阿童木》为契机,开辟了“有限动画片”的制作模式以来,动画产业除在电视动画片领域有强势发展外,日本动画**在制作数量上也凸显出其他国家难以匹敌的长足进步。“JAPANIMATION”这一词汇深入欧美人心。由此开拓的“漫画-电视-电玩 -玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。因而,每当一个新的漫画/动画/电玩人物产生时,举国上下都会观看,参与评价、讨论,甚至连年至古稀的老人也不例外。
动画影视与文化不可互相割裂。1963年之后直到70年代初期,日本动画(JAPANIMATION)进入真正的飞速发展阶段。它就像一个在幼儿期吃了激素的儿童,突然之间变成了庞然大物,并且给世界其他动画文化以压力。各电视台播送的动画片节目越来越多,播送频率也越来越高。而同时国内动画生产人员的素质并不能够随之跟上。大公司尚且可以仗着资金雄厚到东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请著名漫画作家操刀;小公司只能请些不入流的漫画作家,甚至是高中还没毕业的漫画迷。在作品的精神导向上,由于竞争激烈,金钱、暴力和性这些元素逐渐在动画电视中泛滥。作为艺术品的动画片,已然消殆于媚俗的电视动画系列片中。同时,东映动画公司为适应形势的需要,终止了定期聘用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画连续剧的制作。这样一来,画风的游移和技术上的粗制滥造不可避免。应该被广泛利用的高度发展的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便而快捷的方法让路。尽管仍有动画人逆流而上,继续坚持制作“完全”长篇动画**,如芹川有吾1964年的《顽皮王子斗大蛇》、白川大作 1963年《汪汪忠臣藏》等,但随着1971年8月,倡领长篇动画**事业的东映**公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本踏上“全世界数量最多的动画片生产基地”之路。
由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。
进入20世纪90年代以来,除了传统动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术状况的转变提供了无限的可能性。尤其始自1994年的CG技术,促成整个动画美学的急速更迭——从技术上来讲,多幅赛璐珞重叠之后,会降低透明度,导致背景变暗,甚至变色。但数字技术能完全解决这一难题;而从色彩而言,赛璐珞使用300种颜色,就已经难能可贵了,但数字技术能够容纳1670万色。日本最早的数字动画作品应该是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分钟)。该片除了原画、动画以外,所有的制作步骤全部数字化。老牌的东映动画公司作品中也开始部分使用数字技术。随着技术的进步,出于节省经费和人力目的,及为追求画面表现力方面的卓越性能,东映动画公司名称于1998年正式由“东映动画会社”变更为“东映ANIMATION”。其后,数字技术在其生产中得到全面的运用。
而同时,大量涌现的小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画生产大军。由此,东映动画一直引以自豪的制片厂制度完全丧失了优越性而面临重大冲击,摄影台尘埃落满。数字技术带来了新时代背景下的动画产业革命。
结合以上分析,自20世纪60年代以来,日本动画**的生产表现出以下几个特点:
一、产量一直保持在一个较高的、稳步发展的水平线上。
二、动画**的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画**的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1/5~1/6。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画**制作的支柱。
三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画**成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
动画销售:日本**产业的拯救者
如上所述,日本动画产业的生产力已自成体系,那么其销售状况又如何呢?
日本**产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了1054%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口**相抗衡。日本**产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国引进**的票房收入,常常占到**总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产**在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞**的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞**的深层原因。但是,在这样的**产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
根据日本《**旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本**票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为78114亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了6席,收入达到4425亿日元,占到前十名总收入的7987%,由此可见,动画**较实拍**具有更强的票房影响力。
如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本**产业状况具有特殊性,那么我们再看看 2002年:第一名《猫的报恩》646亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》271亿,第五名《机器猫》231亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》154亿……
综合各年**票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。所以,吉布利应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括**和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本**的发展来看,如果说桃色**在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本**的发展,那么动画片则在票房上为日本**界保全了面子。
动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流
数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产**的票房救世主。分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画**,今日仍长兴不衰。笔者认为,日本动画**在该国**行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。可以归结为如下几个方面:
第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。
经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。
而与之息息相关的动画产业,则借助漫画产业这一巨人的肩头,迅速而全面地发展起来。很多情况下,一部成熟而畅销的漫画书,人物形象和故事情节早已深入人心,并且通过长期的大众传播,业已在社会上形成了一定的“追星族”或“发烧友”,他们成为潜在的影视铁杆观众。漫画题材被改编成动画电视连续剧后,长期在电视台播映,人们已经在心理上接受其人物形象和情节模式。最后,改编成“剧场版”**公映。这是一种极其讨巧的方式:电视连续剧的长期播送,已经培养了固定的收视人群;而稍作改变的故事情节,又会引起铁杆观众的津津乐道;另外,成熟的电视剧基础,使制片费用可以压到最低。
第二,受众心理的普遍性。
从日本人的民族特性和民族心理上来说,日本人不管男女老少,都痴迷于动漫及相关文化。日本动漫文化的定位也非常准确而广泛,绝非单纯面向儿童的说教作品。日本人能将任何事情都画成漫画,并改编成动画电视或**。近年来的动画片中,不但有面向儿童的《小魔女特快专递》,也有解构权威话语的古典文学名著《平家物语》,甚至还有《资本论》等经济学、哲学领域的著作。而这类系列动画**的文学/漫画脚本流行多年,当年看着它们长大的儿童尽管已成人,但仍未改变重温儿时乐趣的情愫,甚至会带着自己的孩子去观看陪伴自己成长的动画人物。这一部分观众也占据了票房的很大份额。
在动画电视发展早期,为了掩盖“有限动画片”的拙劣技法所带来的视觉停滞感,题材曾被无限抽象而超现实化,倾向于探讨机器人、外太空等话题。继承这一花招,目前被日本动画广泛采用的题材,多为思考电脑/机械化普及之后人类存在的价值与状态、人与机械的统一及异化、人类的命运和精神家园等等宏大的终极命题。动画作品中渗透的这些世界观越来越抽象,甚至超越了普通人的实际感情,日本动画片被打扮成哲学家和思想者、人类未来拯救者的形象。目前,日本已取得经济霸主地位,正不断在国际上谋求政治霸主地位和军事地位,整个民族的思想泛右翼化。动画片无疑承担了宣泄和表达日本民族政治军事诉求的重任。
动漫曾经被日本文部省所代表的官方话语认为是“低俗、无廉耻”的,但从前述2000年的政府白皮书对漫画文化的认可,和以《千与千寻》为代表的动画片在世界**艺术界的地位来看,动漫俨然成为日本文化/经济的表率。充斥着低俗趣味的市民文化,在经历了长时间的探索与发展后,终于被主流话语询唤和收归,并且挟带着高尚和丑恶这两种矛盾的特质登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族经济的首要席位上。
日本动画协会公布 09 年「日本动画推移与国际比较」官方统计数据
631天 20小时 35分钟前
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日本动画协会在三月底的年度盛事「2009 日本国际动画展」中展出了一系列关于日本国内动画与外国比较的统计数字,而日前该单位也于官方网站上公开了这份资料,以下即为日本动画协会所公布之「日本动画推移与国际比较」的整理报导:
◆ 日本动画**数量以及票房收入曲线(1958 年~2008 年)
2008 年内日本出品的动画**除了《哆啦 A 梦》、《蜡笔小新》、《名侦探柯南》、《神奇宝贝》等过去每年几乎固定会推出**版作品的动画之外,最热门的动画**就要算是宫崎骏的《崖上的波妞》了。
当初许多评论都认为《崖上的波妞》主要是以儿童为取向的作品,因此在票房的收入上不太被看好,不过在该片上映后却大大地推翻了这些预测。虽然还未能超过《神隐少女》的 304 亿日圆(2001 年日本**票房冠军)、以及《霍尔的移动城堡》的 200 亿日圆(2004 年日本**票房冠军)的票房数字,不过就故事内容、角色特性以及作品特质来说,《崖上的波妞》或许比较相似于《龙猫》一样,会成为一部长期受到欢迎的作品。
◆ 日本电视动画作品数量的演进(1963 年~2008 年)
日本最初的 30 分钟带状电视动画《原子小金刚》于 1963 年问世,在之后日本的电视动画逐渐的发展蓬勃起来。日本特有的「深夜动画时段」作品在 1990 年代后半开始极速的增加,而在进入 2000 年之后依旧没有改变这个成长方向,并且在 2006 年达到至今作品放映纪录的最高峰。
虽然相较之下 07、08 年的作品数量有相继减少的趋势,但这究竟是代表动画公司的制作量减少,或者这才是回归到正常的市场需求量,这些都还需要再持续观察几年才有办法作出评断。
◆ 日本动画的作品时数演进(2003 年~2008 年)
在日本的动画「作品时数」统计中,是以每年年初至年底推出的所有动画为对象(包含 DVD 内的影像特典以及电视未播放的部分),这个部分是在 2006 年达到了颠峰。而这里也将以孩童为主的「一般时段(5 点至 23 点)」,和以年纪稍长的观众为取向的「深夜时段(23 点至 5 点)」分别比较。
而将 08 年与 07 年的数据比较后,可发现在「一般时段」的作品时数大约减少了 5000 分钟左右,换算后约为 169 集的 30 分钟作品。而在「深夜时段」的部分则是减少了 9500 分钟,换算后约为 317 集 30 分钟的作品。
此外,虽然在「深夜时段」的诞生后 1990 年代的动画作品开始急速增加,但相对的在少子化的影响下,「一般时段」的动画就有逐渐减少的趋势,因此到了后期的作品时数总合就可说是跟着深夜时段的动画数量在变动。
◆ 日本动画 DVD 的销售走向(1999 年~2007 年)
由于目前 2008 年的统计数字尚未正式出炉,因此无法下定论,但对于动画产业来说,2008 年最大的影响力可说是来自于「蓝光光盘」的诞生。
回想当年的影像媒体自录像带到 DVD 的推移可说是非常的成功,而目前已可见像是《超时空要塞 Frontier》、《CODE GEASS 反叛的鲁路修 R2》的蓝光光盘初回出货量就达到五万张左右,因此从今年开始到明年蓝光光盘是否能普及化是非常重要的关键期。
◆ 日本动画协会加盟社的网络与手机动画作品相关收入(2002 年~2007 年)
近年来在日本急遽成长的还包括了网络和手机动画作品,虽然自 05 到 06 年有十足的上升,但却在进入 07 年时减缓了成长。虽然目前 2008 年的数据还未公布,不过大致上可看出目前网络和手机也成为了一个新的发表主流平台。
◆ 日本动画角色外围商品市场的演进(2001 年~2007 年)
虽然日本的动画角色外围商品市场自 2002 年大大衰退,但在之后以非常缓慢的速度爬升,并且在 07 年恢复到和 02 年一样的水平。而若仔细观察这几年来销售前排名的话,也可以发现几乎都是几个固定的角色。
◆ 中国动画作品时数的演进(2003 年~2008 年)
这份图表是依照「中国广电总局」所发布的资料作为依据,其中带状式动画以及**版动画等皆被计算在里面,但是并不是所有作品都有被中国当局允许进行播映。
◆ 与美国 2D、3D 动画**的数量比较(1995 年~2008 年)
自 1995 年世界首支 3D CG 动画问世至今,现今的美国好莱坞可说是几乎没有在制作 2D 的平面动画**,而依照图表趋势可观察到,今后似乎也将会持续朝着这个方向演进。观察图表可发现,美国在 3D 动画的制作数量上有大幅的成长,而除了以往几乎独占市场的皮克斯动画和梦工厂之外,也有不少其它的**公司逐渐地打入这块领域。
此外,也统计了 2007 年 12 月至 2008 年 11 月为止,日本、美国以及其它国家分别针对「儿童」所制作的动画作品数目,日本是 55 部作品,美国则制作了高达 351 部的作品,其余国家的总合则为 41 部,在这里或许也能观察到各自对于「动画」的定位也说不定。
日本动画协会已提供了完整的「日本动画推移与国际比较」剪报资料,有兴趣的人可至的官方网站下载。
PS :没有直接的 只能给你找些原来的~
剑网3成男动漫人物西索的数据
中日动漫差距
其实我们国家和日本的起跑线是一样的,如果大家看过50年代我们国家投拍的一部有代表性的动画片叫做《美猴王》的就知道了,而和《美猴王》同时代的日本动画片代表是《白蛇》,无论从画风和技巧上来看,我们都比日本的优秀!!!可是为什么从60年代之后,我们的差距却越拉越大了呢?当然,我个人观点是这不排除政治因素,在那文革动荡的岁月里,不可能有很优秀的动画片出现,(**都没有,何况动画片,试想一下,我们现在在cctv-6里面看到的老**有几部是文革的时候拍的,《小兵张嘎》,《闪闪的红星》之外就很少了),大部分都是50年代投拍的战争片!!!),而同时代的日本动画业又怎么样了呢?60年代的日本正好是经济发展的启动期,政治经济都在飞速发展,人民对物质文化的需要很强烈,就如我们80年代一样!!在这一历史背景下,日本的动画业飞速发展,出现了大批的动画高手,其中以手冢治虫为代表的高手,创立了独特的日本漫画风格!!并培养了一大批的动画从业者,今天我们看到的宫崎俊,高田薰等身上都能看到手冢的影子!!!
可以不客气地说,60年代到80年代这20年是我们动画发展的停滞期,可想而知为什么我们现在的动画为什么有这么大的差距,这是没有办法的客观原因,如果只是这种因为政治的原因造成我们的落后,我们没有什么好抱怨的,毕竟动画只是精神生活方面的。经济倒退20年我们都不再悲哀,而改革开放奋起直追!!!动画落后又有什么好抱怨,悲哀的呢?
可是,果真只有政治原因么?答案未必!!!!想想当年80年代中期的时候,我们的有些动画厂出了一批像《黑猫警长》等既有故事性,又有趣味性,而且美术还相当不错的动画片,可以说是我们动画的复苏,可是以后90年代这十年出了什么呢?可以说-------没有!!!
为什么?就如上面幻苍狼所说,我们的动画业者的定位有问题,为什么非的定位于5-10岁呢?
我们已经成年也很爱看动画片么!!!看动画片并不代表幼稚。并且日本美国的动画片定位,虽然也主要是孩子,但是也兼顾了成年人的欣赏水平,宫崎俊的吉比利工作室出产的动画片国内的孩子看过的有几个呢?大部分的观众都是我们这些成年人!!!
而且中国其实并不缺乏动画制作者,可是由于没有合理而有效的把他们利用起来,而使他们流失到日本或美国在中国的动画部里去了,具体什么情况我也不太清楚,好像从一篇报道上说,深圳有一大批的我国优秀的青年漫画家在替日本公司画画!!他们画出的漫画冠以日本的名义再打到中国来!!!!可悲呀!!!!为什么不加以组织利用呢?
为什么我们不能出现像日本吉比利这样的工作室呢?可能与经济环境与人的意识有关。何其悲哀呀!!!!
今年可称作漫画年,国内漫画重地上海、广州漫展不断,本年度最大的一次漫展,也是新卡通发展15年来首次举办的大型漫展《中日青少年漫画交流展》即将于国庆期间(10.1—10.7)在北京首都图书馆开展。日本漫画在亚洲乃至世界享有盛誉,已形成巨大且成熟的产业链机制,每年给日本创造的巨大利润使其成为日本的主流产业。但被称作日本漫画最大消费地的中国读者读到的大部分日本漫画亦属盗版,中国读者在盗版中认识并喜爱着日本漫画,而中国的原创漫画却在产业机制和盗版挤压的双重夹缝中艰难的前行,因创作资源、市场潜力和受众资源的巨大,令作者、商家谁也不想放弃,因此中国漫画产业化进程成为漫画人和漫画读者最关心的话题。为此记者采访到本次展览主要策划人漫画作者凉。
张:日本漫画在世界上都是很有名的,实际发展如何
凉:日本的漫画市场很大,形成也很早,他们第一批漫画读者到现在已六七十岁了。这种阅读趣味一直保留,是一种全民看漫画的形势,日本漫画家是全日本纳税人中收入最高的,在日本被通常认为最有钱的知名流行歌手还排在漫画家之后。
张:为什么会这样
凉:这是因为日本漫画业完全产业化了,有很成熟的产业链和商业市场。在日本,一套新漫画创作出来,会先在杂志连载,反响好立刻会发行单本,之后会改编动画片,在收视不错的情景下,连带起周边产品如漫画人像贴片、电话卡、杯子、玩具等。紧接着,就会有广告来用这些漫画人物形象,不仅如此,在下一部新漫画还没出来时,这一部漫画还会做成OVA(原创漫画家影片或光碟)和DRAMA—CD(剧场CD)来补充这时期的市场空缺,这两种后续产品因相对较低的成本和便捷的形式也会有很好的市场。此外,还会有电子游戏版,动画影片,而上面这一系列的收入将分摊进入产业链。
张:依你看,国内漫画与日本漫画的差距在哪儿
凉:最大的差距不在于技术,而在于国内的漫画没有产业化、市场化,没有一个合理的产业链,使市场运营相当艰难。比如国内漫画杂志中很多没有直接的运营权,一套好漫画如果出单行本就涉及书号,一套卡通本有时甚至要几个书号;出动画片的报批又是跨行业的,因利润的走向不一,使报批极为复杂和漫长,这又是作为卡通漫画这个产品特质不能承受的,更不要说制作动画影片,OVA和DRAMA—CD了。这种机制下,国内漫画杂志社被很大程度地局限住了。
张:事实上,漫画家制造出来的偶像明星比真实的明星还具有更稳定的商业回报,比如明星包装出来,还有可能因“隐退”、“毁约”、“变故”等危险使回收利润不能完全保证,而漫画形象会永远忠于作者和承销商家,而且每一个漫画家都可能制造多个偶像,比如日本最畅销的漫画里的F4。
凉:对呀!像日本知名漫画家鸟山明的《七龙珠》、富义博的《幽游白书》和武内直子的《美少女战士》,不仅作品靠成熟的市场化运作衍生出巨大商业利润,而且作者也成为全日本最富有的人之一。
张:但有人反映,日本还有很多不良漫画正给国内青少年读者带来很多负面影响
凉:这种现象出现,完全是唯利是图、不负责的盗版书商造成的。在日本,漫画有严格的限制级,按年龄、性别取向分类,划分很细,还分12岁以下、18岁至20岁、成人等阅读限制,在书店里必须在不同区域摆放,有专人监督。因为日本漫画不是像国内漫画,题材还限制在讽刺、幽默或一些浅显的儿童故事,他们的漫画创作涉及到很深刻的主题,比如这次随展来访的日本有名的漫画家里中满智子的作品就是根据名著《红与黑》改编。国内盗版商不但不管限制级别,还专门将一些不适合儿童的读物以儿童读物面目出版,这对中国青少年的成长是很不负责任的。
张:你能从技术上评价一下中日漫画作者的差距吗
凉:从最高水准上看,日本漫画的技术不是遥不可及的。国内有很多很棒的漫画作者,比如《北京卡通》的姚非拉原来在武大学计算机,现在很多漫画读者把他当偶像,那情景和一些歌星fans(歌迷)的感觉差不多。
张:但这些作者队伍的整体是不是还不成型,为什么这样
凉:其实队型还是有的,阵容也不小,由于产业化程度太低,使做这一行的人要先有很多选择,比如当漫画作者一个月只能有3000元收入,去一个好的广告公司就会是8000—10000元的收入;在人才竞争上,目前能留下来的,是一群凭着激情来做的,他们有很多无偿的投入,比如一种爱国热情,不愿中国市场只有日本漫画存在。事实上,国内原创漫画市场发展到今天,几乎是由于这些人存在。但激情不能当饭吃。
张:这次《中日青少年漫画交流展》据说有1100幅日本漫画、600幅中国漫画,还安排了flash动画**欣赏、漫画人物模仿秀剧场、中日漫画大师签名、漫画评奖、社团交流、漫画讲座等多项活动,对国内卡通漫画的推进会有很大的影响吧
凉:这次《中日青少年漫画交流展》可能对北方漫画的直接影响更大,几届延续下来才会对国内漫画最火的上海、广州等城市影响更大。现在看上海漫画产业化进程较快,他们的《卡通王》杂志已有了独立运营权。这次展览可以说是试图激活北京一直沉寂的漫画市场,因为这样大型的展览就像一个行业的标志物,会带进很多商业投入。虽然在最初的投入中会“死伤无数”,但是对漫画产业化推进肯定有好处。因为北京是政治、文化中心,因此应该是漫画产业推进巨变的惟一出发城市。
张:希望是个好结果。
大家对中日动画差距的评价有多种多样,人才,技术,资金。。等等。不一而足。。
其实中日的动画,我觉得根本就没有什么可比性。。新中国建立50年了。能放到台面上的
动画有几个?一个《黒猫警长》一个《葫芦娃》再加一个《大闹天宫》这个就已经是我们动画事业的全部代表了。。。你们觉得以这几部动画(而且还都是10几年前的作品),我们就能说我们也有自己的动画我们的动画也不比日本的差。。甚至要比他们好了???那不是在说笑嘛???
如果真的要找差距,希望以此来有所觉悟,以至于有所发展的话,我觉得日本动画比中国好的原因很简单:
他们是把动画真正当作一个事业,一个产业来做的!而中国对待动画的态度还只是一个教育幼儿的工具!
就是那么简单!如果不从观念上扭转过来,即使将来经济再发达,作出的动画依然还是现在的这个水平,最多画的精细一点而已!
打个比方,这个就好像,你向一个贫困农村放救济款,没有致富观念的农民,就是开个大会,大家把钱都分了;而有经济头脑的村民会大家一起讨论,如果利用这笔钱来赚取更多的钱,直至走上小康。这里面就是一个观念的问题。
事实上,在目前的中国,还是处于那个农民分救济款的阶段。没有人,(也许有)打算把动画当作一个事业来作。看看前不久的中央台的那个什么计划千集动画。。fanit根本就是在浪费钱和精力胡搞嘛!!!
事实上,我们还依然没有看到我们的主流的社会中(当局者)有什么改变的趋向。诚如中央台哪些没完没了的大头大眼目光呆滞的动画片!
所以中国的动画最大问题,不是资金,(钱少也可以拍出高质量的动画),也不是人才(中国有很多优秀的动画人才),而是一个的观念。。。我们的当局者,对动画的态度问题,直接制约着动画的发展。这个反映在动画的制作思路,以及与之直接相关的动画剧本写作上。
如果主流的当局无法有所改变,那么真正想作一些真正动画的中国人也是无从着手的。(听说前不久北京的首届独立映像节上,有部一个深圳人作的10分钟的动画《TALK》 获得了一等奖。据说那个动画是真正反应目前中国的动画发展水平)
如果我们的所有的动画都是本着教育人为根本出发点的时候,这个动画在开始就已经毁了。。。而这个恰恰是我们的当局者所最愿意干的事情。。所谓的“思想把关”!
在这里,我想谈谈我所看到的宫崎峻的最新片《千寻》的制作花絮的观后感。撇开吉卜力他们一丝不苟的严谨工作作风不谈,里面宫崎峻的一句话给我影响很深:他说,我作这个片子,就是为了那些即将10岁,或者现在是10岁,或者已经10岁的人看的。希望大家都能想起那个时候(大意如此)。他的动画是要教育孩子要好好学习,天天向上吗? 不是。。他的动画更多的是一种回忆,一种叙述。一种对美好,纯真时光的描写。 好的动画,感动人是在不经意间的。。。。那么在这样的感动中,大家也能学到什么是真正我们需要的。。。。。。
最后,我想说一个很早很早以前看到的,我所唯一喜欢的国产动画:《小蝌蚪找妈妈》。。浓浓的中国特色的水墨小动画。很短,但是很有意境。中国人自己的特色!~比起现在的国产动画要好上百倍!
我再想如果当时我们能坚持这种中国山水似的动画风格。好好发展,是不是就拥有有具有中国独特风格的动画那?试想,如果三国演义,这样的题材,用这样的风格演绎出来,是不是更有味道那?!也许这个只是假设,我们看到的更多的国产动画,更多的是伪日似风格。什么都不是。。。
据日本有关方面公布的调查数据显示,2004年,日本国内**院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。在日本所有的出版物中,漫画读物就占了40%,平均每天有25本漫画单行本问世。
据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达436亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的三倍多。而去年,中国的动漫产业总收入也不过100亿元人民币�其中相当一部分是外商支付的加工费。
根据中国国家广电总局要求,国产动画片在电视台的播出应当占动画片播出总量的60%,实际上,2004年,我国国内动画片生产总量只有29万分钟,市场需却在268万分钟,电视台动画片资源严重不足;2005年是动画产业进一步发展的春天,但仅有的几个动画频道几乎都出现了片荒,一部动画片被翻来复去地播放,预示着中国动画尚不能自给自足。

众所周知,中日动漫的差距是十分明显的,具体有多明显我就不说了,说出来徒增伤悲。但是中日动漫为什么会有如此之差距呢?这是一个非常值得讨论的问题。
有人认为中日动漫差距是由于中国漫画起步晚造成的,诚然,中国的漫画的确在进入商业化上要比日本晚很多,但这并不是问题之所在,中国的足球起步很早吧,中国的乒乓球起步不早吧;还有人认为中日动漫差距是因为中国漫画家的画工问题,这也不是问题的所在——《三毛流浪记》的画风决不是像日本的卡通漫画那样,但是它确是经典的漫画。我个人认为,中日动漫差距是由于中国的漫画家对动漫的认识和态度的问题,一直以来卡通漫画的阅读对象都认为是4—8岁的儿童,因此看看我们市面上所有的中国卡通吧:《蓝猫淘气3000问》、《怪城》、《大头儿子小头爸爸》、《熊猫京京》、《封神榜》、《灰豆儿》(大概是这个名字吧)还有一些我实在是懒得记住它们的名字了,这些无疑例外的把观众范围定在4—8岁上!更说明问题的是在《新世纪福音战士》的引进上,对于这件事我本不想提的,但是不得不提!这是中国引进的外国漫画的最大的败笔!不仅配音的人物语气、性格与原作格格不入,而且对原作的台词、剧情枉加改编,一切的一切都是因为那些人只把EVA定为只面向青少年的卡通。因此原作中对生活,对自我存在,对人际之间的那些深刻的思考避而不谈,只把EVA中的战斗一格不少的放了出来。再看看国人漫画家颜开画的《雪椰》这可以说是中国漫画的成功的代表作了,虽然有人认为颜开的画风极像日本的漫画,没有中国的特色,但是我要问,什么才是中国自己的特色?特色这玩意这是个很抽象的东西,甚至是很不实际的东西。为了“与别人不一样而不一样”和“因为不一样而受人喜欢”是不同的,现在的中国漫画的爱好者除了孩子还有什么,而现在中国的动漫作家还为了他国的孩子喜欢而沾沾自喜,惭愧啊。另外一个影响中国动漫的则是中国动漫制作者对动漫制作的态度问题了。中国的漫画倒还算不错,但中国动画制作上就十分的明显了。中国现在的动画还存在着远近的大小比例不一致(如《蓝猫淘气3000问》),颜色前后不一致甚至溢出边框(如《灰豆儿》)等低级的错误,这些问题只要在监制过程中很容易就能发现。当我第一次看我国和加拿大合作的《鸭子侦探》,虽然从画风上一眼就能认出是中国作品(前面说到的中国特色颇有收效),但在整部影片中却没有一处类似的毛病,甚至我敢说那是一部很好的动画,于是我怀疑它是否是国产动画,但监制中的外国人名似乎可以给我一个答案。没有国外朋友的监督的话,那么《宝莲灯》的成功说明了什么?中国是可以出好游戏的,但是就是要看制作者的工作态度。
再说说日本的动漫,详细的介绍就免了,大家知道的可能比我还多。我要说的是日本人对动漫的认识和态度。日本的动画有专门的声优——我们也有,但是寥寥无几;日本有专业制作动漫的工作室——我们也有,但规模、人员上都不如日本(经费问题很严重);日本的漫画家有很多,而且许多孩子也都志愿做一名漫画家、日本有完整的动漫运作体系——我们也……。
总的来说,中国与日本的动漫差距是显而易见的,抛开这个那个的外界原因,中日动漫的差距就是对动漫认识、态度上的差距,想想我们现在还在为看动漫会不会影响学习而争论,又怎么能让我们的动漫有所发展呢?
这是我以前做研究的时候的资料,相关网址忘了。
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西索,日本动漫作品《全职猎人》[1] 中的角色。具有变化系念能力,性格反复无常。其念能力是“伸缩自如的爱”及“轻薄的假象”[2] ,是一个个性十足的动漫角色。
中文名
西索·莫罗
外文名 ヒソカ Hisoka
配 音高桥广树(1999版) 浪川大辅(重制版)
登场作品《全职猎人》
生 日6月6日
年 龄27岁(初登场)
性 别男
血 型B型
身 高187cm
体 重91kg
念能力变化系
职 业猎人
特征
人设图
外貌:脸上会画有泪滴状和星星状的妆,头发经常肆意地竖起,洗澡时才会放下。容姿妖艳而性感。旧版发色前期是绿发,后期变为红发。新版只出现了红发。身材高挑,肌肉到位,细腰长腿。[3]
特性:反复无常、爱骗人、喜欢有血腥的战斗,变态,但绝对不是那种毫无理由就乱杀无辜的人。[4]
性格
西索漫画截图 (24张)
西索时常表现出冷静、正确的判断力。不管在任何情况下,他也不会让对手看到自己的弱点。西索在天空竞技场与卡斯特罗(又译:华石斗郎)一战就展现了他冷静的分析力和邪恶的表现力。之后篡改预言诗更让人佩服他的冷静与大胆。西索失去冷静时即是兴致达至顶点的时候。当进入状态时,会散发出逼人的杀气。处于这种状态下的西索,最能代表他黑暗的一面。
西索的生活目标是寻找猎物,兴趣是培养劲敌,再加以打倒。换句话说,他会寻找有战斗价值的人才,比喻为“青涩的小苹果”,耐心地等待那人成长到有杀死的价值为止。他有着绝对的自信,始终相信自己是最强的。[4]
分析
西索这个人物的登场以及之后的表现带给人们的感觉可以说是具有
旧版后期人设图
震撼性的,把一个人物刻画到这种地步,作者下了很大的心血。西索不同于一般的反面角色而更加类似于中立的性质,因为他本人完全没有传统道德逻辑上的是非观念。言行,举止,更多地被自己的欲望与本能所支配着,全身上下,无时无刻的体现着他的“变态美学”。无论是他对于小杰的扭曲的期待,还是他那不加掩饰的双性倾向都是很好的表现。
只有你想不到,从来没有他做不到的。“魔术师无所谓不可能”——是他对于弱者的明确回复。猎人的世界从来都是残酷的,西索追求力量的决心也是明显的——不断的追求着决斗,自己倒下,或对方倒下都是他所期待的,两者都能让他享受到其一直追求的“快感”,亲手摧残掉自己期待的苹果。
西索属于强者,在猎人考试中西索第一次出场就欺骗了所有人,因为被人撞了而没有道歉把对方的手臂斩断作为警告,加之东巴的叙述众人就可知晓他的实力与变态。西索遇上小杰,自此之后西索多次向小杰出手相救,因为他将小杰当作自己的猎物,是一个未成熟的果实,不希望果实在可以成熟以前就被人摘下。考官游戏和而后的种种,更是把他的变态与强悍表现的淋漓尽致。西索代替了四号团员而加入幻影旅团,他加入幻影旅团只为了能和团长一较高下,但可惜总有至少两位团员在团长身边,使西索苦无机会,更可惜的是团长后来不能再使用念力,西索为了使团长恢复念力 , 替团长进入贪婪之岛找除念师,而他的报酬是与除念后的团长决斗。[5-6]
角色能力
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战斗能力
西索的战斗力十分高强,能将念力使用得出神入化。
除了身手好之外,也很有头脑,每一招也是经过精密的计算才使出,到目前为止还没输在他人手上。
兼具战斗基本之力量和速度的西索,这种战斗级的战斗技术,可以说是历经百战的磨练而累积出来的。加上压倒性的力量和速度,用各种魔术玩弄对手的西索,不只是猎人资格考试的考生,就连考官们都觉得害怕。
西索常在魔术中使用扑克牌。在天空技场中对石斗郎之战中表演魔术,趁对方分心时设下陷阱。扑克牌也可以作为武器使用。在第一次试验中,用一张扑克牌打倒多位考生。简直就是艺术性的能力。在最终试验的对鲍得罗之战中,以身轻如燕的动作和一根小指头而获胜。武道家的精神论在西索面前完全没有意义。
念能力
变化系:
西索 (19张)
(如奇牙,飞坦,玛奇),反复无常,捉摸不定,做事充满悬念,完全让人看不透他的想法。
[伸缩自如的爱]-----可以把气变成口香糖状 ,黏在敌人身上,借此限制敌人的动作。气拉得越长,缩回来的力道越大,但气若离开西索的身体,拉长超过十米的话,就会断掉。 伸缩自如的爱是同时拥有口香糖和橡胶两种性质的。[2]
[轻薄的假象]-----杜奇利质感(港译)——可以把气变成展现各种质感的皮。在自己的气中加入想象力,便能重现一切质感,但只能模仿像纸般薄的东西,亦即是说,它就像优质的彩色影印一样,可是一旦被触就会被揭穿。[2] 西索背上蜘蛛的刺青,就是用轻薄的假像弄的。[6]
角色经历
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回溯场景
之前曾参加猎人考试,因为把主考官打成重伤而被
取消资格,并打伤(或死)20名考生。
之前曾于天空斗技场与华石斗郎决斗,被华石斗郎打中并且打倒在地(Clean hit一次,Down一次,共3分),但最后西索仍赢。
猎人考试篇
猎人考试第一回,被撞到而对方没有道歉,将对方双手斩断,一开始就传达出危险人物的气息。新版初登场是将对方双手化作粉末。[7]
猎人考试第二回,因为第一场太过无聊,决定玩“主考官游戏”。西索趁浓雾大开杀戒,藉此淘汰他认为不合格的考生。这里被认为是西索展现杀人狂本色最鲜明的部分,西索觉得自己具有可以判断其他人是否合格的心态。
西索要对雷欧力动手时,因为小杰回头用钓竿袭击而没有下手成功,不但没有生气,反而表现出对小杰很欣赏的样子。后来还是把雷欧力打昏,不过因为认为雷欧力已经过关而没有杀他(西索对雷欧力的评语:“眼神不错”)。这里显示出西索对于判断他人资质的自信以及自负,那种鉴定的心态,胜过杀人狂的成分。西索打昏雷欧力,还对小杰说出:”放心,我没有杀他,因为他过关了。“西索蹲下对小杰微笑,对于小杰回来救同伴的勇气以及义气感到喜欢,对小杰说:“你也过关”、“要当一个好猎人哦”。西索对于强化系那种单纯的义气勇气正直有超乎水准的好感,他喜欢那种气魄,不亚于对于实力的喜好。
西索有同伴以对讲机联络指示方向,对方是伊尔谜。还说“人真是不能没有同伴”。虽然西索独来独往,可是并非那种视孤独为高绝的人,他的孤独在于他不觉得需要别人,但是可以合作的话,其实西索也并不排斥,甚至会主动采取合作的模式。
西索走时把被打昏的雷欧力扛走,带向下一关,还问小杰他们是否能够自己回去,并夸奖小杰“好孩子”。[7] [8]
猎人考试第三回,小杰等人到达时,西索微笑着把仍然昏睡的雷欧力的方位指明。西索未完成门淇出的“寿司”考题,因为猎人协会会长出现将考题改成“白煮蛋”,西索成为过关者之一。
猎人考试第四回,在贱阱塔中,遇到的是上一次考试被打成重伤的主考官,这次苦练成四把弯刀要报仇。西索嘲弄对方,并将对方的弯刀挡下,最后割破对方喉咙而成为第一个过关者。西索在过关处,一直等着小杰他们。
(旧版动画原创)猎人考试第五回,也就是第三场下半回,在小杰支
西索旧版动画截图 (9张)
撑不住即将被海水冲走之际,西索救了他,并且温柔的把他抱了上来,还要伊耳谜替他帮助昏倒的酷拉皮卡掌舵。
在飞船上,考官们讨论着对于考生的感想,西索被认为是非常有资质但却异常危险的一个。其中萨茨说西索基本上跟他们是同一类的人,下意识寻求对手,只是西索性喜暗处,当其他人踩刹车时,他反而猛踩油门。这里显示,西索对于自己寻求对手、寻求战斗刺激、寻求杀戮的欲望,完全顺从,没有一丝一毫收敛的意思。他完全随心所欲,不受任何束缚。[9]
猎人考试第五回,号码牌夺取战,西索是小杰的猎物,而西索不知道自己的猎物是谁,他本来想随便取三个号码牌过关就好,而伊耳谜给了西索一个。这里有一个被伊耳谜杀成重伤的人本来想挑战西索,可是西索却不理睬,他说“我对死人没兴趣。”还说:“我可是很挑食的”,“我不杀没用的人”。这显示出西索爱好的是战斗,并不是单纯杀人。
然后西索看到酷拉皮卡以及雷欧力,要他们给号码牌,酷拉皮卡表示只有一个无关紧要的号码牌可以给,西索同意,并拿了那个号码牌,没有对那两人动手。西索说出名言:“青涩的果实,为何总是那么令人垂涎三尺呢?”因为酷拉皮卡以及雷欧力激起西索的欲望,此时西索露出最狰狞可怕的
新版动画截图 (79张)
兴奋表情,并自言自语说着:“都是那两人,害我好想要。”(这是比较符合原文的翻译),杀气一时惊动森林万物,一直跟踪着的小杰也吓得腿软,后来西索虽然压下杀气,但是表情仍然吓人。
西索找到了一个猎物发泄,正动手杀人时,号码牌被小杰用钓竿勾走。后来小杰被狩猎他的人用毒箭射中,自己跟西索的号码牌都被抢走,但后来西索把那人杀了,夺回号码牌。那人刚好是西索的猎物,西索拿了那人的号码牌,并把小杰以及他自己的号码都丢给小杰。小杰不愿接受,但被西索打了一拳,说“在你成为够资格让我杀之前,你的命都是我施舍的。”要小杰有能力在他脸上打一拳回去的时候,才能归还号码牌。于是小杰也过关了。[9]
猎人考试第六回,在排出对打比赛程序表前,西索与会长面谈,表示对猎人职业其实没兴趣,只是因为猎人资格很方便,例如杀人不用负责。在此,西索表现出与旅团不同的本质。西索虽然是独来独往,可是基本上,他是可以愉快地生活在体制内的人,他会考虑在“不用负责”的情况下杀人,例如取得猎人执照,或是在后来的天空斗技场上把对手杀死。西索并没有想跟整个体制对抗,这一点他显得更为圆滑聪明。
被问到最注意的人是谁,西索说是奇犽,虽然他觉得奇犽跟小杰不分轩轾,但认为现阶段奇犽比较引人注意,最不愿意交手的人,西索的答案是小杰。还说目前最想交手的人是会长,表情有些狰狞。西索也许是感觉得奇犽虽然比小杰更强(当时阶段),但他心里还是比较中意小杰,除了想等小杰成长之后与之战斗,某种方面来说,西索也许是真的欣赏并且喜欢小杰。也许真的是因为个性相反,所以吸引力更大。
西索跟酷拉皮卡对战时,对酷拉皮卡悄悄说:“我告诉你蜘蛛的事吧!”然后就宣布自己输了。因为西索想跟酷拉皮卡合作,不过这也显示西索对于之后的对战有绝对的信心与把握。由此可知,之前西索也在观察酷拉皮卡。
在第二场,小杰考试时,让大家为他担心,镜头切换到奇犽时,可以看到正在忍着笑意的或者说偷偷笑的西索,看出他越来越欣赏小杰。
结束之后,伊耳谜对西索说,了解西索为什么要“见守”(观察、远远的守护)小杰,并有想杀掉小杰的意图,却被西索警告:“他是我的猎物,如果你敢对他出手,我不轻易放过你的。”此时西索的表情非常严肃,是不容怀疑的威胁,也显示了他心中对于小杰的执念。这里,也充分显示出西索洞悉他人想法的能力,即使像伊耳谜这么无表情的人,他都可以看穿对方想法。[10]
最后西索拿到了猎人执照。[11-12]
天空斗技场篇
小杰为了找奇犽,跟同伴一起去揍敌客家族的枯枯戮山,最后找到奇犽,奇犽跟小杰一起走,并提议去天空斗技场。虽然漫画中这段西索没有出现,不过根据他后来的说法,他是利用网路查出小杰跟奇犽的目的地,先搭私人船,然后一路跟踪,然后到天空斗技场等他们。这里西索有提到他拥有“私人船”,显示他非常富有。西索了解小杰与奇犽要去的地方是天空斗技场。
小杰跟奇犽第一次到200层,被西索挡住,因此无法完成登记。西索的杀气具有准确的指向性,站在旁边的登记**则完全没有感受到。小杰与奇犽跟着云古先退回去之后,西索仍然停留在原处,他料准十二点之前,两位少年还会回来,所以准备好要进行“复审”。小杰跟奇犽练了基础的念之后,西索就没有加以阻止了,走开让他们顺利登记,西索对小杰说只要小杰能够赢一场,就答应跟他比赛。
西索跟华石斗郎的战斗,充分表现出西索魔术师的本质,说出奇术的至理名言。他故弄玄虚、营造气氛、制造假象,展现他心思缜密、观察入微、冷静从容的特质,后来虽然断了双臂但还是杀死了对方。
西索看出华石斗郎没有用对方法开发自己的实力,也因此最多只能走到这个地步,无法激起西索的战斗热情。西索说上一次是因为看华石斗郎是“可造之材”才没杀他,这就呼应之前在猎人试验时,西索对伊耳谜说:“我只杀没用的人。”
玛琪为西索治疗断手,西索半开玩笑地勾引对方,玛琪并不理会。后面西索向幻影旅团成员玛奇对战术的说明,展现出西索临机应变的能力非常强,脑筋动得非常快。
看了小杰跟奇犽后来的比赛,西索对于他们成长感到很满意,并且非常能理解小杰的战术与想法。
小杰赢了第二场之后,西索主动对小杰说可以跟他比赛。
新版西索对战小杰 (17张)
西索跟小杰的比赛,西索一开始就非常乐在其中,小杰“热情”的眼神,很明显使得西索感到兴奋,甚至是生理亢奋。小杰的直率反应,让西索感觉非常喜欢。西索对小杰说:“我们个性正好相反,互相吸引,或许可以成为好朋友。”又说:“不过我反覆无常,可得小心一点。”,“相投的地方会突然变成相斥…所以,你不要让我失望。”
小杰利用石板战术打了西索一拳之后,西索主动走近,小杰把猎人考试“44”号码牌还给他,西索也坦然接受了。后来西索利用“伸缩自在的爱”,让小杰难以招架,西索还告诉小杰伸缩自在的爱的发动时机。小杰知道无法挣脱,转而前进攻击。当小杰奋勇冲上前去攻击西索时,西索产生相当变态的想法,“好想现在就毁掉你”,可是却又要“忍耐”,要等到“欲望之塔叠得在就采下来(青涩的果实)”,这些内心独白让人不寒而栗。
下次比赛堵上自己的命
在压下心中的欲望之后,西索采取速战速决的方式,轻松地取得胜利,并且没有造成小杰受到什么重大伤害。
结束之后,西索用认真对小杰说:“下次在没有限制的世界战斗吧!赌上彼此的命。”[10]
友客鑫篇
根据旅团成员之间的对话,西索在过去的聚会中,似乎经常缺席,这也表示出,西索伪加入旅团的目的,正如他自己所说的那么单纯,就为了跟团长打一架,他对于旅团的活动兴趣缺乏。
西索跟酷拉皮卡连络好见面,西索跟团长请假,团长问他是不是在打坏主意,西索说“当然。”
西索跟酷拉皮卡见面,西索坦白说出他的目的,说“不是要你同生共死,只是交换情报。”西索提供酷拉皮卡情报,希望酷拉皮卡可以对付团长以外的成员,制造混乱,使得他有机会跟团长对战。西索的表现非常冷静而且坦率,细微的部分也算是很有风度,理解对方的心思,提出对方也会认同的共同目标“团长不死,旅团会一直活动下去”,以不勉强的姿态提出自己的提议,是他寻求合作的一种态度。
相较于强调盗贼用偷用抢的窝金或是飞坦,西索的作风相信是根本不像盗贼的。后来旅团屠杀黑帮大约五百人,西索只是站在高处观赏,说“好壮观的景象。”却没有加入屠杀的行列。相较起之前,西索在拍卖会期间,显得比较“正常”。
小杰跟奇犽跟踪旅团的人因而被抓,西索装作不认识,而奇犽也想着:“西索欣赏小杰,应该会出手相助。”故也决定装作不认识西索。奇犽对于西索心理的判断是正确无误的,西索帮助二人掩饰身份,小杰看到西索就叫出声来,好在奇犽看到小滴,掩饰过去,没有拆穿。
而小杰比腕力击败信长后,飞坦想对小杰不利,奇犽本来想冲过去,却被西索用扑克牌抵住脖子无法动弹,这时西索的杀气十分惊人。确定小杰不会有事之后,西索便走开了。
团长用偷来的念力为旅团团员写下预言诗,西索在看到自己的预言诗会泄漏他与酷拉皮卡有秘密合作关系之虞,马上就利用“轻薄的假象”窜改预言。[14]
团长以及数位团员诈死之后,西索本来想打电话给酷拉皮卡“安慰他”,不过因为酷拉皮卡没有开机而没有打成。后来西索还是以简讯的方式告知酷拉皮卡尸体是假的。
酷拉皮卡抓走团长后,要求除了派克诺妲以外的旅团成员以及被抓的小杰奇犽必须待在一起,西索为了能跟团长对战,就用手机简讯找伊耳谜帮忙。伊耳谜化妆成西索之后,西索就去找酷拉皮卡了。他打手机给酷拉皮卡说如果不让他上飞船,他就杀了小杰奇犽,不过西索根本是骗人的,他心想,我才不会轻易让他们死。不过酷拉皮卡显然并不了解西索,所以最后还是屈服,让西索上船,西索轻松愉快地等着到达目的地,最后西索跟团长到悬崖边。
当西索揭露自己只是假装入团之后,团长告诉西索说他已经不能使用念了。西索呆了一下,却很潇洒地放弃了。他对派克诺妲说:“我对坏掉的玩具没兴趣。就对他说你可以逃走了。”[13]
贪婪之岛篇
这时的西索,已确定是知道除念师的存在,并且已跟团长达成协议,甚至也知道了除念师在游戏中。所以他用库洛洛的名字进入游戏,从而跟旅团见到面,以便达成委托除念师帮库洛洛除念的目的。
小杰为了想知道以“库洛洛”名义进入游戏者的身分以及目的,所以跟奇犽、比斯吉以及果列奴一起去找这个“库洛洛”。正在沐浴的西索见到他们,并没有什么惊讶。对于比斯吉的邀请,西索马上就答应了,说出理由“反正我很闲”。
虽然果列奴在西索面前说他变态,可是西索完全没反应。他的想法是,如果小杰他们阻止他把除念师交给旅团,那也很有趣。只是因为“不希望跟库洛洛的战斗又被延后”,所以决定说谎,告诉小杰他并未碰见过幻影旅团的人。
在恋爱都市
跟着众人一起走时,西索在小杰以及奇犽后面,发出诡异的笑声。
众人到达恋爱都市——爱爱,他像个向导一般,为其他人介绍这都市中各种男女邂逅的场景。
躲避球比赛,小杰把攻击权交给西索,西索也发挥无可挑剔的威力,把三个人打出场外,直到六号以及七号合体,接住西索的球。在躲避球比赛的最后,以西索将磊札击出场外而获得完美胜利。
与旅团会合的西索 (5张)
西索与旅团人员会合,旅团人员要求他去说服除念师帮助他们解除束缚团长的念能力。西索为了与团长一站,义不容辞。西索还问玛奇,希望团长和他谁能赢。玛奇表示团长必赢,假如输了,哪怕到天涯海角也要追杀西索。西索表示这样也不错。[15]
会长选举篇
奇犽为救垂死的小杰,从家里带走了弟弟亚路嘉·揍敌客,而西索受伊尔迷所托去杀死亚路嘉。在追击途中,与为掩护奇犽争取时间的管家梧桐交战,并杀死对手。在其与伊尔迷的对话中可知,库洛洛与他“躲猫猫”,未与其决斗。之后西索杀死阻止伊尔迷针人的许多猎人,包括曾参加会长选举的特拉丁、武士朵拉等人。[6]
黑暗大陆篇
在天空竞技场和被解除念的束缚的幻影旅团团长库洛洛·鲁西鲁展开战斗……
角色歌曲
编辑
《在大苹果树下》
演唱者:高桥广树
登场作品
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TV作品
旧版出场
(1999年日本ANIMATION公司制作动画)
第6话 牛排×马拉松×开始考试
第7话 自卑×极限×陷阱
第8话 魔术师×微笑×注意猛兽
第9话 肉馅×寿司×第二次试验
第10话 满江红×骚动×天籁之声
第15话 胜负未定×生命×喳唬
第17话 3人×5人×最后的抉择
第18话 宝藏×回忆×旅馆小房间
第19话 分散×日志×浸水
第20话 大浪×大炮×大难
第21话 第4次×44×死亡号码
第22话 发现×躲藏×追赶
第23话 西索×冲突×小杰
第26话 会长×面试×笔试
第27话 西索×酷拉皮卡×蜘蛛细语
第29话 合格×淘汰×试验结束
第30话 奇犽×退出×强制送回
第31话 解散×舞会×冤家路窄
第38话 燃×念×炼
第39话 招术×登记×战斗开始
第40话 2个月×休息×以念制念
第41话 绷带×打击×一次决胜负
第42话 西索的爱×决斗×小杰的认真
第50话 奇犽×一攫千金×猎人酒吧
第54话 西索×同盟×消灭蜘蛛
第59话 蜘蛛巢穴×笼中鸟×杀人招术
第62话 酷拉皮卡×伙伴×幻影旅团的末日
1—62话 TV 版中,西索一共出场 三十一次
OVA1--OVA3
第63话 蜘蛛×尸体×伪装
第64话 伙伴×变装×顺风耳
第68话 挑拨×分裂×挥出的拳头
第70话 想念×断念×被撕裂的蜘蛛
第71话 竞标×作战×百分之八十
第73话 练×试炼×各自踏出的一步
第76话 抢夺×被抢×卡片地狱
第77话 山贼×怪物×比斯姬
第81话 遭遇×库洛洛×金粉少女
第83话 重逢×西索×运动竞技
第84话 灯塔×8人×游戏制作人
第85话 剪刀×石头×布
第86话 合体×冲击×伸缩自在的爱
第92话 GI×爆机×大团圆
新版出场(2011年MADHOUSE公司制作动画)
初次登场:03对手之间×的×淘汰赛
电子游戏
PSP《猎人-不可思议的冒险》(HUNTER×HUNTER ワンダーアドベンチャー)
iOS/Android《猎人-战斗群星》(HUNTER×HUNTER バトルオールスターズ)
《天天猎人》[16]
幻塔热门动漫女主捏脸数据分享。本文为大家带来的是游戏中超好看的动漫女捏脸代码,感兴趣的玩家们赶紧来看看吧。
鸦羽:2292485
白毛:2344056
希儿:2338464(彼岸双生:1967345)
初音:160463
明日香:160906
甘雨:231453
初音:2357633
布列尼亚:2363576
秽土鼬:1137648
钟离:240946
魈:1493938
公子:340458

蝴蝶忍:710621
金木研:868073
琪亚娜:1304671
魔女之旅:1139782 160476
渡边:496346


