绝地求生大逃杀(pubg)是韩国游戏制作组Bluehole开发并在steam上发行的游戏,Bluehole人们常把它称作“蓝洞”。
BlueholeStudio是在2007年3月创办的游戏开发公司。

BlueholeStudio开发的网络游戏有大型游戏3DMMORPG《TERA》和《Playerunknown'sBattlegrounds》。
扩展资料:
公司介绍:
拥有250多名员工的BlueholeStudio由NCsoft公司出身的开发者们在2007年3月创办,开发的网络游戏有大型3DMMORPG《TERA》
全称:BlueholeStudio
中文译名:蓝洞工作室
地址:韩国首尔市江南区驿三洞
在韩国首尔江南站附近的一栋大型写字楼里,有一家游戏开发公司,那就是开发了大型3DMMORPG《TERA》的BlueholeStudio
虽然游戏开发公司都彼此彼此,但BlueholeStudio有一个引人注目的地方,那就是为了开发一款MMORPG不仅投入了上百名开发人员,还宣称用该款MMORPG重新谱写网络游戏的历史
这里指的游戏就是《TERA》
参考资料:
游戏运营2分钟了解什么是游戏研发、发行、渠道
上次我们发布了一篇Supercell早期前分析总监Joakim Achrén关于 创业早期该如何选品 的文章,本次Joakim带来了如何打造一款 游戏 的分享。
游戏 虽然是一个创意行业,但很多时候,是建立在已有玩法基础上的改良。那如何才能找到合适的创意,并将其制作出来?Joakim的方法论,对开发者,尤其是新手开发者,具有一定的借鉴意义。
游戏 创意来源有几大类,但 秘诀是体验和研究 游戏 ——不是研究几款,是研究数百款。
我们首先要理清一个事:并没有所谓的一款完全创新的 游戏 。世界上所有的 游戏 都是受之前 游戏 的启发,成功的 游戏 是受已经成功的老 游戏 启发。相信我,我从事 游戏 行业20年了,知道开发人员的工作方式,没有人在制作 游戏 时会全部创新。
关键是要做到“专业级别的借鉴” ,通过复制和优化来实现这一目标,不是纯复制,而是复制和改进。
一个很好的例子是《Hills of Steel》,这款 游戏 就是受到《Hill Climb Racing》的启发,在延续控制车辆爬坡玩法的基础上,增加了竞技对抗,可以射击对方坦克,而该 游戏 上线后,每周都可获得数十万的下载。
以下是创意来源的几种方式:
一旦有一个好的创意,你会很有欲望将其实现出来,我曾经也是如此。但是,在观察了20年 游戏 制作之后,先对这个创意进行一些适当的研究和分析,始终被证明是十分有必要的。
“是否有竞争对手?他们的 游戏 怎么样? 这个创意很流行吗?是否有很多类似 游戏 正要推出?”要问自己许多类似这样的问题。
当年我们制作《Compass Point:West》时,App Store上最热门的是建造战斗类 游戏 。那时,我们需要了解的就是这个品类的标准。换句话说,该类型玩家期待哪些 游戏 功能, 也可被称之为最低限度的功能集。
然而,在研发两年,完成了这些所谓的最低限度的功能集时,我们才意识到,竞争对手的产品早已不仅仅只有那些功能集了。
上图左侧代表的是完成所有功能所需要的时间,柱状每个彩色部分代表一个功能,比如角色收集和升级。A代表的是,你认为足够开发出一款出色 游戏 的功能集,并认为六个月内可以完成;B显示的是竞品刚推出时的功能集,有许多你并未采用的功能(因为你觉得这些不重要);C展示的是竞品在你研发六个月内,不断加入了玩家满意的新功能。最终,你会发现功能集愈发长和恐怖。
2019年也发生类似情况,许多开发者争相开发下一款《弓箭传说》。
还有许多类似的情况。在App Store和内购出现后,许多开发者将Facebook 游戏 搬到移动平台上,制作成免费 游戏 。Supercell是“幸运儿”之一,因为它有合适的团队,将其合适的创意,在竞争形成前迅速实现出来。
游戏 制作所需要的时间,需要考虑到团队规模和经验,比如,你是个人开发者,还是两人或以上的制作团队?
先举几个例子,说明 游戏 制作所需时间:
这是一款滑行 游戏 ,目标是在尽可能短的时间内滑到水上乐园,以在高分榜赢得声望和名望。
需要制作的内容:
对于有经验的程序员和美术来说,这类 游戏 在不到一个月的时间就可以开发出来。
该 游戏 复杂得多,需要设计元 游戏 (meta game),意味着,你从一个向对手发射箭的角色开始,逐步地,可以收集更好的武器和护甲,但是难度越来越大,敌人越来越强。 游戏 需要平衡难度,以便玩家可以获得更强的能力(更好的武器)和技能(学会击败更强大的敌人)。
为了将更好的武器和更强大的敌人可视化,你将需要设计大量美术,也需要更多代码,但是由于该 游戏 是单人 游戏 ,从一个级别升级到另一个级别,并且角色移动非常简单,因此有经验的人可以在不到三个月的时间内完成这类 游戏 。
这个 游戏 工程巨大,任何开发人员工作量都会令人望而生畏。考虑到美术体量,一位美术需要多年时间才能画完 游戏 中的所有美术。 游戏 性非常复杂,数百个功能协同下才呈现这样连贯的 游戏 体验。
对于想要自己或与一小群人一起制作 游戏 的人,我的建议是,先要从《Aquapark》或《弓箭传说》这类制作量少的 游戏 出发,了解所需制作的内容。
如果你的 游戏 创意有竞品,且你有信心在三个月内完成,那么可以参考如下方式来了解市场竞争格局,也就是了解竞品:
在PC、主机和移动设备上下载、安装和游玩竞品,看玩家在 游戏 中的行为表现,比如初次体验的用户行为、操作感觉,以及让用户再次回到 游戏 的原因、 游戏 内货币的消耗方式。将你发现的所有内容,在Google Sheets或者Post It进行分类。
通过列表归类来了解竞品成功的原因,这对于你的 游戏 设计布局,起着至关重要的作用。
你也希望打造出下一款《文明》、《我的世界》或《部落冲突》,一款人们进入后就不想放下的 游戏 。现在,我们介绍 游戏 上瘾的两个最重要的因素: 游戏 内的玩家目标和技能成长。
将玩家想象成正在朝山顶攀登的登山者。他们能感到自己在进步并到达到山顶,但这时,他们会注意到另一个遥远的高峰,这是一座更高的山,过程更艰难。登顶那刻,玩家会感到已经完成了一个目标,现在又有另一个目标去追求。
想象下,玩《文明》的用户,即使到凌晨3点,也不想停下来,就是因为 游戏 给玩家提供了许多有趣的目标,导致用户不愿退出。
席德·梅尔说过:

最简单的例子是国际象棋。试想一个世界级选手,积淀几十年,已经了解了象棋隐藏的所有基本策略玩法。如果你看过世界一流选手下过的所有棋,成千上万次,他们总是会处于开始阶段,预测接下来的走法,如何应对,不断重复来掌握学习,这就是技能成长。
游戏 中基于技能的玩法又是怎样?在这类 游戏 中,玩家计算自己的攻击、魔法和特殊技能,以对抗和阻挡对手。玩家知道如何使用他们的角色,也知道自身角色(包括对手)的特色和弱点。一旦技能系统搭建完成, 游戏 开发者便可加入更多的玩家目标。
除了付费下载和现在流行的广告变现,重点说经济型 游戏 ,即内购。
核心是参与度,玩家的乐趣来自于参与度。 游戏 必须有趣,玩家可以玩上数周,而不会感觉像遇上“一堵墙”般无法继续玩下去。
然而事实是,如果他们花钱,进度会更快,但这并不是让 游戏 变得有趣的关键。要真正完成你想做的事情,让玩家感到自己正在朝着上文中提到的玩家目标和技能成长的方向前进。
当玩家觉得自己正在为自己的目标和技能成长而努力时,他们就会有意愿在 游戏 中花钱,更快地实现目标,体验更快的进程。
我经常谈论核心 游戏 玩法(core gameplay)和元 游戏 (meta game)之间的依赖关系。核心 游戏 玩法,是 游戏 中玩家获得技能成长的部分。元 游戏 ,是 游戏 经济的一部分,玩家在 游戏 中成长、建造,体验 游戏 中要做的事情。
如果你在核心 游戏 玩法和元 游戏 方面有很强的实力,那就可以搭建以微交易和应用内购买为基础的 游戏 经济体系。试想下开箱子机制,玩家可以随机获得角色或道具等物品。
这将有助于你了解 游戏 研发的工作量。 首先将你的 游戏 可视化,创建出 游戏 中所有的界面模型,通过查看 游戏 中不同的界面来拆解各项工作。
以《Aquapark》为例来拆解工作量:
A主菜单,可以看到滑道
B实际的核心 游戏 玩法视图,即滑水的位置
C完成某一级别的胜利界面,包括高分列表
D世界地图,从一个水上乐园到另一个水上乐园的线性变化,为玩家提供了一些长期目标
E收集所有角色的界面,这也给予玩家长期目标感
F失败屏幕。如果在核心 游戏 玩法失败,则需要显示此类界面,玩家可以在其中返回主菜单并重试。
伴随着移动 游戏 市场的竞争升级,如何更可控的打造出一款市场反响好的产品,成为开发者更为迫切的诉求。另一方面,这也对开发者的产品力和对市场竞争格局的了解提出了更高的要求。
腾讯自主研发的游戏有哪些?
最近工作中发现,就算是游戏公司的人,对于研发、发行和渠道的认知都是很片面和模糊的,更别说想入行和刚入行的新人了。这篇文章就粗略介绍一下这三者的关系,希望能帮助到看到这篇文章的各位。
游戏行业公司大体可以分为四类 :研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。
一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通过广告和市场活动来推广该产品,最终收益按照一定的比例三方分成,在其中会有一些其他辅助公司从中牟利。
打个不太恰当的比方:
果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏),经销商(游戏发行商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作,先付一笔授权卖该苹果的授权金,最终再按实际卖的钱分成,经销商将苹果在全国各大超市(平台和渠道)进行售卖,根据收益的规模和渠道进行分成。这里最终决定收益的根本因素是苹果质量(游戏品质),但是当市场缺少苹果,或者经销商实力足够强大时,比较次的苹果也可能卖出较好的销量。
下面详细介绍一下四种不同类型的公司:
游戏研发公司:
顾名思义,研发游戏的公司,生产和制作游戏内容。比如王者荣耀的所有英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供。
如果是纯研发公司,自己不做发行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP,那么比例会更高),如果发行很强势,那研发可能只能拿到10%-15%,比如腾讯独代,这里就不展开说了。
很多新人都以为游戏研发很赚钱,实际上绝大部分研发商都是亏本的,可以估算一下:
一款游戏如果研发成本是500万,研发的分成比例是20%,那也就是说至少要2500万的流水才可以勉强回本。手游的生命周期大家都懂,大部分时间都不长,70%的游戏80%的收入(721模型和二八法则)来源于上线后的前6个月,简单估算一下,一款生命不长的的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以cover500万的成本,还觉得好赚钱么?
游戏发行公司:
获得指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
简单说,市场工作核心目的就是为了导入玩家,运营工作核心目的就是为了将用户价值最大化,赚取更多收益。
游戏平台和渠道:
最典型的渠道如苹果appstore和google play,国内则是腾讯系的微信、应用宝。其他渠道则有硬核联盟、360手机助手、UC九游等。
苹果和谷歌拿收入的30%,国内渠道一般为55分,当然还有其他的阶梯分成、框架协议等各种不同的玩法,这里不详细介绍了。
提一句,除了联运渠道外还有相应的广告平台,国外典型的如google和facebook,国内则有广点通、今日头条、百度等等。国外效果广告和国内的效果广告一般都绕不开这几个广告平台。
关于这三者的关系,这里要重点说一下,也是很多游戏圈的人都可能误解的地方。
如果一家公司有自有研发、发行和渠道,这个时候自研了一款产品A,是不是自家的发行和渠道就要全力去推广呢?
错!正常的架构下,这三块业务应该有至少三位不同的负责人,他们有各自不同的KPI,相互进行内部结算。如果A在自家渠道的ROI明显低于外部公司产品,渠道负责人的做法应该是毫不犹豫地把A的资源全部撤掉,把资源留给更赚钱的游戏。所以发行和自研的人不要天真以为自己的渠道应该毫无保留的给你砸资源,从来不会有这种事情。
辅助相关公司:
游戏直播公司,不多说了,大家都知道的。值得一提的是,当游戏直播这个垂直平台用户量足够大的时候,游戏联运也是游戏直播公司变现的一个有效手段。
支付渠道平台:比如最常见的微信支付、支付宝支付,这些支付渠道一般都要收5%的支付通道费
公会公司:这里不多详细介绍,最常见的就是你进入游戏玩了五分钟后,有人私聊你,哥们,这游戏不好玩,加个QQ我带你其他游戏玩。公会和一般游戏公司合作,分成比例拿得非常高,80%的流水分成很常见。
垂直资讯公司:比如端游的max+,手游的17173等等
交易公司:比如5173交易平台等等
暂时就介绍这么多吧,后续有空再谈谈我对渠道联运的理解。
游戏研发工程师需培训些什么,从多方面考虑?
《QQ幻想》、《王者荣耀》、《QQ飞车》、《逆战》、《QQ炫舞》等。
1、《QQ幻想》
《QQ幻想》是由腾讯公司开发并运营的一款大型多人在线角色扮演类网络游戏。游戏采用点卡付费的运营模式。于2005年10月25日正式公测 。作为腾讯第一款自主研发的大型Q版公会网络游戏,不但有诸多新颖独特的游戏内容,还考虑到QQ用户的习惯,将QQ软件各种交流、娱乐功能融合到游戏中
2、《王者荣耀》
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。
3、《QQ飞车》
《QQ飞车》是由腾讯的琳琅天上游戏工作室开发,腾讯游戏发行的一款网络游戏,最高同时在线已超过300万。游戏结合休闲和竞技玩法,是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎PhysX来保证车辆运行时的真实感。
4、《逆战》
《逆战》,是由腾讯旗下琳琅天上工作室开发,腾讯游戏发行的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,采用虚幻3引擎开发,并且是以机甲模式为核心近未来风格游戏,游戏中出现了未来版95式突击步枪等武器。游戏有多个资料片,曾用名“火力突击”,在测试阶段改名为“逆战”。
5、《QQ炫舞》
《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,游戏对局模式众多,包括:炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模式、动感模式、道具模式、自由舞步等。并与QQ深度进行深度融合,建立起交友体系。
-腾讯游戏
游戏开发工程师主要负责游戏架构和各大功能的开发、调试、技术支持,以及游戏平台的运行和维护,需要学习的知识包括程序设计基础和游戏引擎开发两个部分。
第一部分:程序设计基础
需要学习编程语言、数据结构和算法。
编程语言方面,一般来说,PC端游戏开发主要学习C、C++、C#语言,移动Android端游戏开发主要学习Java,iOS端则主要学习Objective-C。

数据结构方面,游戏开发工程师需要掌握链表、数组、栈、树、堆、队列等。
算法方面,需要学习排序、遍历、查找、冒泡等常用算法。
其他方面,则还需要学习图形学、计算机网络知识、数据库、操作系统特性等知识。
第二部分:游戏引擎开发
为了降低在各平台上的部署成本,如今游戏公司更倾向于使用跨平台的游戏引擎进行游戏开发,因此,游戏开发工程师也需要掌握各类游戏引擎开发,比如U3D引擎开发、UE4引擎开发等等,至少精通一项或多项游戏引擎。


