怎么制作传统动画片

核心提示传统动画制作流程动画的含义比较广泛,也比较模糊。这里我们所说的动画,是指动画片或卡通片。比如《米老鼠和唐老鸭》、《忍者神龟》,《樱桃小丸子》等等。应当承认,动画创作是一项复杂庞大的工程,一般都是由一些有实力的公司来制作,如美国的迪斯尼公司,

传统动画制作流程

动画的含义比较广泛,也比较模糊。这里我们所说的动画,是指动画片或卡通片。比如《米老鼠和唐老鸭》、《忍者神龟》,《樱桃小丸子》等等。应当承认,动画创作是一项复杂庞大的工程,一般都是由一些有实力的公司来制作,如美国的迪斯尼公司,日本的东映株式会社,中国中央电视台动画制作部等等。不过随着科技的发展,特别是计算机技术的发展,原先由这些大公司、大工作室所垄断的动画制作业,开始出现许多小型的、小规模的动画制作公司以及私人工作室。这些小规模的动画制作公司以及私人工作室也可以创作出优秀的作品。

下面我们来看一下传统动画的制作流程。在基本制作步骤上,传统动画与现代动画在制作上大体是一致的。制作一部动画片是一个繁琐的过程,它需要多个部门齐心协力,相互配合。我们可将传统动画制作流程划分为17个步骤。

(1)企划。企划可以理解为策划。动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了良好的开端。

(2)文字剧本。开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的故事情节、人物的语言和动作表达出来。

相对创作而言,改编比较容易。不管是创作,还是改编,剧本不同于小说,有其自身的特点。总体上要求,人物出场时环境要注明,动作要体现出来,对白要准确。

(3)故事脚本。剧本创作好以后,要将其改成故事脚本,也就是用卡通语言来描述一下剧本。故事脚本是以图像、文字、标记说明为组成元素,用来表达具体的场景。在故事脚本中,每一幅图中的人物、背景、摄影角度、动作可以简单地绘出,不需要像真正的动画稿那么详细,但是对白、音效要标记清楚,计算出相应的时间。标记好要应用的镜头、特效,比如推特写、逆光等。

(4)造型与美术设定。要求动画家创作出片中的人物造型。既要有特点,但又不能太复杂。创作中可以使用夸张的手法。各个人物的正面、侧面、背面的造型都要交待清楚。不同人物之间对比可以强烈些,比如高瘦和矮胖。

(5)场景设计。场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。

(6)构图。有了故事脚本、场景设计、人物造型之后,是不是可以画动画了呢?当然不行。在此之前还有个构图的过程。总体来看以构图为分界线,从企划到构图可以作为设计阶段。构图这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面要指明人物是如何活动的,如人物的位置、动作、表情,还要标明各个阶段要运用的镜头。概括而言,一些人画出人物和角色的姿态,一些人画出背景图,让人物可以在背景中运动,一些人标示所要运用的镜头。

(7)绘制背景。动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景是根据构图中的背景部分绘制成的彩色画稿。

(8)原画。构图中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等的关键动作绘制出来。注意在这里指的是关键动作,而不是每一个动作。原画应该将人物刻画得富有生命感,活灵活现。

(9)动画。动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画。

背景、原画和动画这三个过程可概括为一个阶段。通常在这三个过程中,都需要人手工绘画,因此可以称其为手绘阶段。这个阶段是工作量最大,也最复杂的。因为此阶段是纯粹的手工作业,而且对于一部电视动画片而言,拍摄一集每周需要完成几千张画稿。

(10)品质管理。也就是进行质量把关,任何产品都有质量要求,动画片也不例外。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。

(11)影印描线。影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上。前面已经提到,动画的每一帧基本是由人物和背景组成。人物是叠加在背景上的,直接将画有人物的画稿放在背景上肯定是不行的,因为一般纸张是不透明或半透明的,将会覆盖住背景。因此需要将人物转移到一种透明的介质上,它就是赛璐璐。赛璐璐是一种透明的胶片,将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。

(12)定色与着色。描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。在这里应注意的是,涂上颜色的部位是在赛璐璐片的背部。如果涂在正面的话,所上的颜料有可能将动画线条覆盖掉。

(13)总检。准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。

(14)摄影与冲印。摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。注意此时的画面没有声音,而且还需要剪辑。

在此说明一点,从影印描线到摄影冲印这几个步骤,在现代动画制作业中已经消失了。在现代动画制作业中,使用扫描仪、数码相机,将背景和原画稿、动画稿导入计算机中,然后在计算机中对原画稿、动画稿上色,再将其与背景相混和。

(15)剪接与套片。将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可以称它为“套片”。

(16)配音、配乐与音效。一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。比如《宝莲灯》中给孙悟空配音的陈佩斯,《玩具总动员》中给主人公配音的汤姆汉克斯,这样可以起到很好的效果。好的配乐可以给影片增色不少,甚至可能过了若干年之后,影片的故事情节已经淡忘了,但是一听到主题音乐,又勾起了人的无限回忆。

(17)试映与发行。试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。

上述的过程是传统的动画生产流程。现代动画生产流程与其在步骤上类似,但在处理方法上却大不相同,最根本的区别是引入电脑。早在20世纪60年代,人们就开始尝试使用计算机来处理图像。到了20世纪80年代,随着个人电脑的普及以及电脑图形处理技术的发展,开辟了一个前所未有的领域,计算机图形制造业。如今在工业产品设计、影视领域、建筑装潢设计等各个方面,计算机作为人类最强有力的工具,正发挥着重要的作用。动画制作业也不例外。几乎在以上的所有单个步骤中都可以找到它的身影。

企划、文字剧本、故事脚本、造型与美术设定、场景设计、构图,这6个步骤在现代动画制作业中是不可缺少的,在此称之为动画制作的设计阶段。当然与传统动画制作业相比,它们还是稍有差别。比如说可以利用计算机来帮助你设计造型、编辑剧本等。

背景、原画、动画这三个步骤,在现代动画制作流程中也是不可缺少的。可以手工地用笔在纸上绘制,也可以完全在计算机中完成。如可以利用metacration公司的Painter软件,可以创作出各种类型的背景图像,如水粉背景、水彩背景、油画背景等。在Photoshop中可以绘制人物造型等。但是这些真正实施起来还是有难度的,主要原因在于高精度的绘图仪价格昂贵。而我们最常用的手写板、绘图板,在国内的主流产品,还是家庭用的压力感应式,精度低并且定位不准。另一方面,高档绘图仪产品价格太高,而且有时购买不到,需要到专门生产公司定制。根据具体情况,有条件的用户可以购买高档绘图仪,直接在电脑上进行创作。没有条件完全可以采用手工绘制的方法。在现代动画制作流程中,剩余的所有步骤,都必须在电脑中完成。

使用电脑来制作动画,最主要的原因能降低生产成本,提高了生产效率

如何制作二维,三维动画片

根据经典名著《西游记》改编的动画影片有很多,下面我列举几部比较有代表性的动画片,并简要分析它们的创作特色和艺术审美。

1《西游记》(1960年):这是中国第一部动画版《西游记》,由上海美术**制片厂制作。这部动画片在创作上强调了人物形象的形态美和线条美,画面色彩鲜明,表现出中国传统的水墨画风格,营造了古典而神秘的氛围。但由于技术限制,画面动态性较差。

2《大闹天宫》(1964年):这是由上海美术**制片厂制作的短篇动画片,是对《西游记》中孙悟空与天宫诸神之间的故事进行的改编。这部动画片在创作上突出了中国民间艺术的粗犷风格,强调了造型的夸张性和动态性,表现了孙悟空的英雄气概和不屈不挠的精神。

3《西游记》(1986年):这是中国第一部彩色动画版《西游记》,由上海美术**制片厂制作。这部动画片在创作上突破了传统的手工动画技术,使用了电脑辅助制作技术,使画面动态性和表现力有了大幅提升。画面色彩鲜艳,造型细腻,强调人物的表情和动作,让观众更容易地感受到故事中的情感和人物性格。

4《西游记之大闹天宫》(2015年):这是中国首部3D动画版《西游记》,由魔漫奇画和华录百纳联合制作。这部动画片在创作上使用了先进的3D动画技术,制作质量和画面效果都十分出色。同时,这部动画片强调了人物的形象设计和视觉冲击力,以及对场景细节的精心描绘,让观众感受到更真实、更震撼的视觉体验

综上所述,不同版本的《西游记》动画片在创作特色和艺术审美方面各具特色,但都围绕着经典故事展开创作,力图以其独特的表现手法和视觉效果来呈现出西游

如何自己制作动画

二维动画和三维动画区别:定义不同、特点不同、就业方向不同

1、定义不同

二维动画:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

三维动画:三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。是利用电脑软件或是视频等工具将三维物体运动的原理、过程等清晰简洁地展现在人们眼前,常用工具有3DMAX、AUTOCAD、MAYA等。

2、特点不同

二维动画:传统的二维动画是由水彩颜料画到赛璐璐片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。

三维动画:可以从全方面地展示产品功能特性。动态画面可吸引人们的眼球。修改时,不用全部换点,可修改某一个部分。可实现现实生活中不能存在的画面。使用方便,可以重复使用,减少成本。

3、就业方向不同

二维动画:各类Flash动画公司、工作室、广告公司、网络公司、电台等。学好二维动画的技法和相关软件,在动画公司里能担任原画动画设计师、场景设计、人物设计、插画绘制、动画修型、人物上色、后期制作等工作。

三维动画:广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效工作。制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。

电视台栏目制作人员。建筑咨询类公司从事建筑效果图,建筑动画的制作。

怎样制作简单的动画

怎么自己制作动画?

制作动画的确需要一个团队,一个人能否制作呢?当然可以。如果你有时间,有技术,那就开始吧!首先你要有剧本,然后设置场景,角色,布置灯光等。和现实中拍摄**差不多的,最后就是后期的修改啊!

自己如何制作动画片啊?

动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。

现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。

三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。

怎么自己制作动画片

B站搜av6628204

嘛,上面这个就是简单的了。

自己制作肯定需要强大的美术功底和flash技巧。

我也这方面不是很了解,路过……

怎么自己制作动画

这个,绘声绘影这个软件就可以做,

威力导演这个软件业也可以做,

上手都比较容易。

tudou/HIny4/

大婶可以看看这个做的效果,很好很强大的。

怎样自己制作动漫

一、动画基础

1、对于动画

我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在**摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

2、什么是动画

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与**、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,**采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

3、传统动画的制作过程

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动>>

怎么制作自己的照片动漫样子的

可以用脸萌App哦~~这个软件很好用的,可以根据自己张什么样子来制作,操作很简单的

怎样制作简单的动画片

1最简单是ps合成,按图层画出人物层与背景层,最后要合成,存gif格式,效果就像qq表情那种简单几秒龚动画。

2软件方面,做动画的软件很多,业余的用flash比较多,也是能做很好的,外国专业做动画用studio,其实也是傻瓜软件,纯手绘都强。还有就是三维的了,比如3D MAX ,MAYA,这些软件,我在大学学习,介绍这些经验。

3有一种学校比较方便的就是画好你要的画之后用动检仪拍下来(比如画人走,跨出的每一步都画好并拍下来,放出来就是人走动的效果了)用后期软件合成,后期软件指的是Adobe AfterEffects,就是简称的AE,这是学校里教的,也是做动画片传统的。

就你个人而言,那种仪器不好找,就用相机代替一下好了,导到电脑里在做,后期合成是免不了的,不然背景与人物画在一张上很难做到同步,画著也累。

我想成为像bilibili的up主那样 想自己学制作动画短片 有没有人能教我 怎么做视频 70分

你可以先去学VEGAS,这款软件需要汉化破解,最难的地方也是汉化破解,你把这部分搞定了就很好学了,学好VEGAS的裁剪视频后,就可以进阶学习AE了。

想自己制作动画的话,有什么软件可以?

这是我贴过来的~~~感谢强大的知道平台~~~ 没有专门学过的话,flash是最简单的且容易操作的。只能制作粗糙的简单动画。

而且你说所的制作动漫并不是简单的一个软件就可以解决的,而是非常复杂的一个过程。

动画片制作过程是一个集体的智慧结晶,会使用到比较流行的三维软件,maya,3dmax,ae,nuke,premiere等等

制作三维的动画片流程:另外flash主要是做二维的卡通!

整个制作详细流程如下:

01 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,

02 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,

03 给后面三维制作提供参考。

04 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,

05 手绘图画构筑出画面,

06 解释镜头运动,

07 讲述情节给后面三维制作提供参考。

08 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,

为Layout做准备

09 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

10 3D角色模型3D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

11贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

12骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

13分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

14灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

153D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(Maya)中的实际制作表现方法。

16分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

17配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

18剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

19输出发行商进行发行,影院等各种媒体播放

很繁琐复杂吧!!!感叹啊!

自己怎么制作FLASH动画?

Flash 是一个创作工具,从简单的动画到复杂的交互式 Web 应用程序(如在线商场),它使您可以创建任何作品。通过添加、声音和视频,可以使您的 Flash 应用程序媒体丰富多彩。Flash 包含了许多种功能,如拖放用户界面组件、将动作脚本添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。

在 Flash 中创作时,您是在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 fla 的文件)中工作。在准备部署 Flash 内容时发布它,同时会创建一个扩展名为 swf 的文件。下一部分中描述的 Flash Player 运行 SWF 文件。

关于 Flash Player

默认情况下,运行您创建的应用程序的 Macromedia Flash Player 7 随 Flash 一起安装。Flash Player 确保可以在最大范围内,在各种平台、浏览器和设备上以一致的方式查看和使用所有 SWF 内容。

Macromedia Flash Player 与每个主要合作伙伴(包括 Microsoft、Apple、Netscape、AOL 和 Opera)的产品一起发布,从而为世界范围内超过五亿一千六百万人即时提供丰富多彩的内容和应用程序。如果需要使用,任何人都可以免费获得 Flash Player可以在 Macromedia Flash Player 下载中心获得最新版本的 Flash Player。

Flash MX 2004 Flash MX 2004 是 Web 设计人员、交互式媒体专业人员或开发多媒体内容的主题专家的理想工具。该版本注重于创建、导入和处理多种类型的媒体(音频、视频、位图、矢量、文本和数据)。

Flash MX Professional 2004 Flash MX Professional 2004 针对的对象是高级 Web 设计人员和应用程序开发者。Flash MX Professional 2004 包含 Flash MX 2004 中的所有功能,同时还包含多个功能强大的新工具。它提供了对 Web 团队(由设计人员和开发人员组成)成员之间的工作流程进行优化的项目管理工具。外部脚本撰写和处理数据库中动态数据的能力及其它功能使得 Flash 特别适用于大规模的复杂项目,这些项目将使用 Flash Player 随各种 HTML 内容一起部署。

Flash MX 2004 和 Flash MX Professional 2004 中的新增功能提高了生产力,增强了丰富的媒体支持,并简化了发布流程。

生产力

Flash MX 2004 和 Flash MX Professional 2004 包含了许多专门设计的功能,这些功能简化了以前的复杂任务,因而提高了生产力:

时间轴特效 您可以对舞台上的任何对象应用时间轴特效,以便快速添加过渡特效和动画,如淡入、飞入、模糊以及旋转。有关详细信息,请参阅使用时间轴特效。

行为 使用行为,您可以无需编写一行代码即可向 Flash 内容添加交互性。例如,可以使用行为将以下功能包含在内:链接到 Web 站点、载入声音和图形、控制嵌入视频的回放、播放影片剪辑以及触发数据源。有关详细信息,请参阅使用行为控制实例。

创作环境中的辅助功能支持 Flash 创作环境中的辅助功能支持提供了用于浏览和使用界面控件的快捷键,让您可以在不使用鼠标的情况下使用这些界面元素。有关详细信息,请参阅Flash 创作环境中的辅助功能。

更新的>>

日本动画片里的人做成的立体的手工品 叫什么 收藏用的那种

可以去下载FLASH8

以下是操作方法及介绍:

Flash基本操作

Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash**已经在无数网站和很多相关领域广泛应用本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境实例2介绍如何创建Flash**,从而正式开始Flash的创作之旅实例3介绍如何使用Flash提供的工具进行绘图和图形编辑实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识实例6介绍如何发布Flash**,从而使制作出的Flash**能够真正应用于各种场合

实例1设置工作界面

启动FlashMX,其工作界面如图11所示

图11FlashMX的工作界面

FlashMX的操作界面由菜单栏,工具栏,状态栏,各种面板,工具箱等组成除此之外,FlashMX还有舞台和工作区,时间轴窗口等界面元素

本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础

参见图11

(1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash,此时将显示出Flash的工作界面,同时显示出一个"欢迎"窗口,如图12所示可以看出Flash可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习

图12"欢迎"窗口

(2)单击右上角的"关闭"按钮关闭"欢迎"窗口,显示出完整的Flash界面界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示

(3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画时间轴窗口的主要部件是帧,图层,播放头等,如图13所示

图13时间轴窗口

在FlashMX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧

如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小

如果单击时间轴窗口右上角的"帧视图"弹出菜单按钮,还可以改变时间轴窗口中各帧的显示效果

(4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台,工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档,文本,元件,形状,位图,视频,组,帧或工具等对象的属性信息例如,图14显示了当前文档的属性检查器

图14文档属性检查器

(5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的"选项"区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法

(6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如"混色器"面板可以设置有关颜色的选项,"组件"面板可以添加与设置表单对象单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板

除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用"窗口"菜单中的相应命令打开,成为浮动面板例如,"信息"面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,"变形"面板可以设置对象的变形属性等

(7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向**添加Actionscript脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开要制作交互式**,就需要为动画添加Actionscript脚本

(8)如果要显示或隐藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜单中的命令例如,可以使用"窗口"菜单"工具栏"子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看"窗口"菜单来了解相应的快捷键

实例2创建Flash**

制作Flash**时可以遵循以下工作流程:首先创建一个**文件,然后在其中绘制或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加Actionscript脚本制作交互效果

可见,创建Flash**文件是所有工作的第一步默认时,启动Flash后会自动创建一个新的**文件用户也可以使用"文件"菜单中的"新建"命令或"从模板新建"命令创建新文件

本实例通过一系列操作新建几个Flash**,使读者熟悉新建**的方法

参见图15

图15新建文档

(1)启动Flash,它自动打开一个新的**文件单击文档属性检查器中的"大小"按钮,打开"文档属性"对话框,如图16所示,可以设置**文档属性(包括文档尺寸,背景颜色,帧频率等)

尺寸:在"宽"与"高"框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素

图16"文档属性"对话框

匹配:选择匹配"打印机"可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由"页面设置"对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域选择匹配"内容"可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角)

背景色:可以在"背景色"框内选择一种颜色作为影片的背景颜色

帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然

单击"确定"按钮,完成文档属性设置选择"文件"菜单"保存"命令打开"另存为"对话框,在"保存在"框内选择文件保存路径,在"文件名"框内输入**名称,单击"保存"按钮,完成第一个**文件的创建

(2)选择"文件"菜单中的"新建"命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存

(3)在Flash中还可以使用模板来创建**文件所谓模板是指由Flash完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,打开"新文档"对话框,如图17所示

图17"新文档"对话框

分别在"类别"与"类别项目"中选择一种模板,单击"创建"按钮即可此时在新建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成**制作例如,图15就是采用"468×60像素广告"模板时创建的Flash**

(4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率

创建Flash动画后,选择"文件"菜单中的"另存为模板"命令,弹出"另存为模板"对话框,如图18所示

图18"另存为模板"对话框

在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击"保存"按钮选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在"新文档"对话框中,参见图17选中该模板,单击"创建"按钮即可

实例3绘制与编辑图形

1Flash对象的分类

在Flash中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash补间动画方式,它们包括:

形状:即使用工具箱手工绘制出的,没有进行任何类型转换的原始图形选取形状时,属性检查器中显示"形状"类型另外输入的静态文本被两次打散(按"Ctrl+B"键或选择"修改"菜单中的"分离"命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状

组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择"修改"菜单中的"组合"命令(或按"Ctrl+G"快捷键)后产生的对象用户使用工具箱绘制出的矩形,圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外)如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理

文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体,字号,颜色,对齐方式,字间距,样式等另外,FlashMX中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本,可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本

元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的**元素,包括图形,按钮和**剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例

2Flash绘图工具

Flash工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具以及画笔工具

(1)线条工具

使用线条工具可以绘制直线在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制直线时如果按住"Shift"键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段

(2)椭圆工具

使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住"Shift"键便可绘制出圆形

(3)矩形工具

使用矩形工具可以绘制矩形和正方形绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击"工具箱"的"选项"域中的"圆角矩形半径"按钮打开"矩形设置"对话框,如图19所示;在"角半径"文本框中输入矩形的圆角半径;单击"确定"按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形

图19"矩形设置"对话框

(4)钢笔工具

钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图110所示

要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线

图110贝赛尔曲线

用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来

当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状

在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是"",单击鼠标左键绘制节点后,鼠标指针形状变为"";当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为""形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成"",此时单击鼠标左键即可增加一个节点

(5)铅笔工具

使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图111所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash会对所绘制的图形做不同程度的修改

图111铅笔工具的绘图模式

伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形,椭圆,矩形等几何形状

平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线

墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线

如果要绘制水平或垂直的直线,按住"Shift"键拖动即可

(6)画笔工具

使用画笔工具可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充画笔工具有不同的形状,大小和模式,如图112所示

画笔的模式

画笔的大小

画笔的形状

图112画笔工具的属性

标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷

颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响

后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响

颜料选择:仅涂刷选定的填充区域

内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域如果先选中的是空白区域,

则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷

3文本工具

使用文本工具可以在舞台中输入文本并编辑用文本工具在舞台上单击,即可以在显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图113所示

图113文本工具的属性检查器

文本分为3种类型,静态文本,动态文本和输入文本静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容动态文本与静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等)输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash表单等需要用户输入文字的场合

4填充工具

Flash工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具以及填充变形工具

(1)墨水瓶工具

使用墨水瓶工具可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触如果为元件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色,粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在"属性检查器"中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触

(2)颜料桶工具

使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击"工具箱"颜色选区中的填充色按钮,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项

(3)滴管工具

使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色当使用滴管工具在笔触上单击时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具,并在"工具箱"颜料桶工具的选项选区中自动选中"锁定填充"按钮

利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按"Ctrl+B"键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸取的图形填充到这些区域中

(4)填充变形工具

当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具单击对象,将显示填充变形框通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放,旋转和移动

5图形编辑工具

Flash工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具

(1)箭头工具

箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象

按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住"Shift"键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具,然后按住鼠标左键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取

箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可

箭头工具还可以调整对象的形状单击箭头工具,将鼠标指针移动到对象的边缘,如果鼠标指针变为形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变为形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状

(2)部分选取工具

部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触用部分选取工具选取上节点后,如果此时按"Delete"键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状

(3)套索工具

套索工具可以圈选对象与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围

选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图114所示

图114套索工具的选项选区

魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效单击魔术棒属性按钮,则可以打开"魔术棒设置"对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图115所示

图115"魔术棒设置"对话框

多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双击鼠标所围成的多边形区域进行选择

(4)任意变形工具

使用任意变形工具可以随意变形选择的对象用"工具箱"中任意变形工具单击对象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜,缩放,扭曲和封套4个功能按钮

(5)橡皮擦工具

使用橡皮擦工具可以擦除图形的笔触和填充选择橡皮擦工具后,在工具箱的选项选区内有橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状按钮,如图116所示

选项选区擦除模式橡皮擦形状

图116橡皮擦工具的选项选区

标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充

擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响

擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响

擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充)

内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域

水龙头:可以擦除封闭的填充区域

有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作

6查看工具

Flash工具箱中的查看工具用于查看**内容,包括手形工具和缩放工具

(1)手形工具

使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时)选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可

(2)缩放工具

使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者查看动画的整体情况选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容选中该工具后,如果按住"Alt"键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容

7颜色工具

Flash工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色只要单击笔触颜色按钮或填充色按钮,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充色,如图117所示

图117颜色工具

在颜色选区中单击"黑白"按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击"无色"按钮,可以将笔触颜色或填充色设置为没有颜色;单击"交换颜色"按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填充色进行互换

本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash工具箱中各种工具的用法

参见图118

图118绘制与编辑图形(仅包括部分效果)

(1)新建一个Flash**单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域

(2)分别使用线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状包括各种角度的直线,椭圆和正圆,矩形和圆角矩形,任意曲线(分别使用钢笔,铅笔和画笔工具)

(3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2)如果

1、手办(也有叫首办或者手版)的名称经常会被混淆到所有人物模型上。其实真正意义上的手办都是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。因为产量很少而且在开模的复杂度上有着很高的难度,因此价格一般都很昂贵。因为树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。单单从上色来说,需要一定的美术功底以及喷笔这样昂贵的涂装工具。因此不是一般人能够轻易尝试的东西。由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是比较高的。

2、PVC FIGURE(PF),俗称“手办”,但实际上与手办(GK)绝对不一样的东西。

FIGURE,根据词面意思是人偶、人形的意思,即从动漫作品人物的人偶,而PVC则是指PF的材料——PVC胶。

 
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