为什么选择游戏行业,觉得自己的优点和缺点在哪里
面试一般都会问到个人优点和缺点的,是否正确了解自己优点和缺点也是面试一个人的主要途径的。能够自我批判才能有进步,能客观地承认自己的优点,勇敢地面对自己的缺点能够提现该应聘者是否有自我批判的能力。

为什么选择动漫游戏行业?
大背景下国家支持动漫行业的发展。而且现在市场广阔,喜欢动漫游戏的越来越多,在动漫游戏行业的开销也越来越大,很多人想来分这块大馅饼。尤其是动漫周边产品,无论是质量还是数量都在集聚提升。
为什么选择动漫游戏行业?
市场需求大-动漫游戏人才紧缺
中国目前游戏动漫行业发展态势火爆,专业人才需求量甚高。而每年相关专业的毕业生加上培训生总数还不足五万人。行业出现"年薪十万,西安完美空间:难招游戏人才的局面"。
薪资待遇高-最低月薪5500元
游戏动漫行业平均薪资已突破8000元/月,中高级人才极为紧缺月薪都开到了上万元不等。随着现在游戏行业在中国的发展来看,行业精英最高年薪将不可估量。
工作环境好-有助于充分发挥个人潜在能力
一般动漫公司都有干净明亮的办公室,整齐讲究的座位摆放,随处可见的小盘景友好的同事,还有经验丰富态度和蔼的项目总监,大家在一起讨论著游戏的开发,技术的运用,做喜欢的事情做。
发展空间大-一技在手,吃喝不愁
游戏行业对人才的需求不断扩大,拥有专业技能的人完全可以轻松就业。行业涉及的职务提升空间大,不会出现发展空间瓶颈的问题。真正做到了"一技傍身,享受一生"。
如果面试时被问为什么选择游戏运营,应该怎
不要说那些虚话空话,比如我一定不会让你失望。也不要以自我为中心说话,比如因为在这里我可以得到什么。公司录用你的原因是你可以给公司带来实际的好处,可以对公司的发展做出你的贡献,而不是说给你发多少工钱。所以以公司为中心很重要,首先你要深入地了解公司的背景和它的需求,并结合自己的优势和特长,谈一谈自己如何利用自己的优势和特长,适应公司的需求,为公司做出贡献。而且在回答这方面的问题是越具体越好因为公司不需要你的空话。公司需要的是熟手可以直接上马为公司做事,而不是一个生手公司还需要花费成本去培养你。所以,说出你的优势,适合公司什么需要,很重要。能力加需求,才能成功。
应届生该不该选择游戏行业 知乎
1,不建议;
2,如果想,无论什么行业,先去找资料,看看这个行业是干嘛的,怎么干,再进来。
兴趣可以促使你选择,可以促使你忍受,但是时间会抹杀你的兴趣。
为什么大家纷纷转投游戏行业或创业或就业?
关于游戏行业的大前景,以当下一个很火的游戏作为例子——王者荣耀,从这个游戏一天流水一个亿的傲人成绩可以看出它的火爆程度,并且不难看出整个游戏产业确实是一块极具潜力的大蛋糕。游戏的发展显而易见, 厦门触控未来也非去不可呢。
为什么选择游戏开发作为职业目标
喜欢而已 爱好所在 人生没点爱好怎么行
大家说说,游戏行业为什么那么吸引人
还有装备什么的对那个过于看重才上瘾的~
o(∩_∩)o坚强的毅力一种心理问题,可能是对那种网络虚幻的求知欲~其实就是毅力不够~
我有时上瘾是因为级数
为什么游戏行业加班如此普遍
你的观点很对!现在人要是能那么注意自己的形象,社会会发展得更好。我认为:一、是公司找到了更适合那项工作的人,二是你自己找到了更合适的工作。要么就辞职,要么就被辞退!因为人都是有追求,有想法的。人生在是不断在做选择,每个人面对选。
新人进入游戏行业做什么好 知乎
1,不建议;2,如果想,无论什么行业,先去找资料,看看这个行业是干嘛的,怎么干,再进来。
兴趣可以促使你选择,可以促使你忍受,但是时间会抹杀你的兴趣。
游戏行业前景如何
三七互娱
公司聚焦以手机 游戏 和网页 游戏 的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入 7989亿元 ,同比 增长3159% ;归母净利润 1700亿元 ,同比 增长6453% ;经营净现金流 2450亿元 ,同比 增长29753% ;加权平均ROE 2205% ,同比 增加574pct 。业绩增长的主要原因为公司的 手机 游戏 业务收入 在2020年上半年实现同比 增长3659% 。
据易观发布的《中国移动 游戏 年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机 游戏 发行业务市场占有率 进一步提升至 1051% 。 公司在运营的国内手机 游戏 最高月流水 超过 18亿 , 新增注册用户 合计超过 132亿 , 最高月活跃用户 超过 8200万 。
报告期内,公司 手机 游戏 业务取得营业收入 7412亿元 ,同比 增长3659% ,毛利率保持稳定。公司 研发投入645亿元 ,同比 增长10248% 。对手机 游戏 研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的 品质提升 和 品类 探索 两个方面。
同时,公司还通过投资入股优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。
公司目前正在努力构建更优秀的 云 游戏 体系 ,包括:构建内部云,为 游戏 上云 游戏 提供计算和网络支 撑;搭建云 游戏 代理服务,积极研究高效 游戏 视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通 用框架体系以支撑云 游戏 的通用轻APP。在即将到来的5G时代,公司在云 游戏 技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。
自研AI系统助力“精细化”运营 。报告期内,公司自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。
产品储备充足 。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的优秀 游戏 产品,为玩家带来多 元的 游戏 体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。
报告期内,公司 全球化战略布局提速显著 ,海外业务营业收入同比 增长9477% 。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES 覆盖 200多个 国家和地区, 游戏 类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等 十余种 。
报告期内,公司 网页 游戏 业务取得营业收入 565亿元 ,毛利率同比 增长275% 。下半年, 公司将持续推出新品。
投资回报良好 。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投 资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司 紫龙 游戏 实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在 心动网络 上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度最佳退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业 微盟 在上市后完成了退出并获得了良好回报。
三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:
完美世界
报告期内,公司实现营业收入 5144亿元 ,同比 增长4068% ;归母净利润 1271亿元 ,同比 增长2453% ;经营净现金流 2128亿元 ,同比 增长117320% ;加权平均ROE 1250% ,同比 增加110pct 。业绩增长主要系公司 游戏 业务发展良好,收入大幅增长所致。
完美世界是一家全球性的文化 娱乐 产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20 余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100 多个国家和地区。公司业务涵盖 游戏 和影视两大板块。 游戏 业务前身创立于1997年,推出了多款 全球化精品大作 ,产品覆盖 PC 端、主机端、 移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的 游戏 厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam 中国 ),进一步完善 游戏 产业链的布局。
报告期内公司 游戏 业务实现营收 4358亿元 ,同比 增长5144% ;实现净利润 1157亿元 ,同比 增长2507% 。
公司始终坚持 PC 端游、移动 游戏 、主机 游戏 三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G 云 游戏 时代,公司在 PC 端游、主机 游戏 等大屏精品 游戏 中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。
PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双平台 游戏 《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程 中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台 游戏 ,将推动公司端游及主机业务持续 健康 发展。
移动 游戏 方面,公司在 MMORPG 这一 核心优势品类 上竞争力显著。MMORPG类 游戏 是移动 游戏 市场份额最大的品类, 游戏 数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动 游戏 MMORPG细分市场中获得了 225% 的市场份额。
完美世界依托已有优势, 积极布局云 游戏 : 技术层面 ,作为国内为数不多的拥有端游、主机 游戏 等大屏 游戏 研发实力的 游戏 厂商,公司在大屏精品 游戏 中积累 的深厚的技术储备,将在云 游戏 上得到更充分的体现。 研发层面 ,完美世界自2017年起就致力于云 游戏 研发,报告期内,《新神魔大陆》云 游戏 版独家首发中国电信天翼云 游戏 ,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游 戏特性,是中国电信第一款重点推广的云 游戏 产品,突显了公司在云 游戏 赛道的优势。 发行层面 , 游戏 的分发战场会逐步迁往云端。
作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。
电竞及海外合作方面,完美世界是国内最早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽平台的落地。
报告期内,公司 游戏 出海成绩显著。多款 游戏 登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。
完美世界的中报看下来,有这么几点看点:
世纪华通
报告期内,公司实现营业收入 7768亿元 ,同比 增长1202% ;归母净利润 1602亿元 ,同比 增长3602% ;经营净现金流 600亿元 ,同比 增长134% ;加权平均ROE 594% ,同比 增加144pct 。互联网 游戏 业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。
公司互联网 游戏 业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。
立足“ 科技 赋能文化”的定位,盛趣 游戏 全面推进 “ 精品化 ”、“ 全球化 ”、“ 新文化 ”三大战略,以 科技 为骨、文化为翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的 科技 文化企业。
点点互动是中国最早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的 游戏 公司之一。由App Annie发布的中国APP发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。
2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”国家战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息 科技 有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。
随着5G网络的逐步普及,云 游戏 底层技术及配套逐步完善, 游戏 “上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在 游戏 联运、5G 云 游戏 生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云 游戏 上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的 游戏 发行渠道。

未来公司将基于现有的研发、运营优势及“ 研运一体 ”的业务体系,辅以云 游戏 相关核心技术的持续投入,自建云 游戏 平台,在云 游戏 大规模商用前抢占流量入口, 探索 基础云层、平台层和云 游戏 平台三部分的技术研发工作,开发支撑云 游戏 的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云 游戏 平台接入模式,为公司精品 游戏 登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,公司将基于云 游戏 服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量平台进行“ 即点即玩 ”式推广,提升转化率。
报告期内,公司 互联网 游戏 业务 实现营业收入 6727亿元 ,较上年同比 增长1660% 。其中, 游戏 运营收入4996亿元,同比增长847%,毛利率5404%,同比增加566pct; 游戏 授权收入960亿元,同比下降869%,毛利率6907%,同比减少2845pct;新列 游戏 软件销售717亿元。
世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:
网易
早在 2001 年,网易就开始布局 游戏 业务,到 2005 年,公司无线增值业务全面萎缩,而 游戏 的营收已经达到了 138 亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10 多年里, 游戏 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动 游戏 ,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,最终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的 游戏 业务占比再次恢复到80%以上。
2020年第二季度,网易的营收为 18185亿元 ,同比 增长259% 。其中,在线 游戏 收入 13828亿元 ,同比 增长209% 。来自手游的收入在 游戏 总收入中占比为 723% 。在线 游戏 业务毛利率 638% ,同比 提升07pct 。
第二季度,公司实现归母净利润 4538亿元 ,同比 增长3529% 。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发00594美分。
截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计102994亿元。二季度经营净现金流4772亿元,同比下降316%。
目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。
2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行197亿股,募集资金约24256亿元港币。根据招股书中的数据,在线 游戏 业务的营收构成是:手游71% vs 端游29%,中国89% vs 海外11%,自研90% vs 代理10%。
目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动 游戏 公司。
出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store 免费 游戏 榜第一及 Google Play 免费新 游戏 榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显著好于其他主要市场,最终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的 探索 。
网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:
腾讯
在 游戏 行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。
2020年Q2,公司实现营收 114883亿元 ,同比 增长2934% 。其中,网络 游戏 收入 38288亿元 ,同比 增长4021% ,主要系手游增长驱动。
同期,手游收入 35988亿元 ,同比 增长6211% 。端游收入 10912亿元 ,同比 下滑674% 。手游收入在 游戏 总收入中的占比高达 7673% 。
仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络 游戏 收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。
第二季度,递延收入再创新高,同比 增长73% 至 882 亿 ,环比增加 45 亿,后续 游戏 收入增量充分。
根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 226%, 其中《王者荣耀》使用时长环比降低 211%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在 游戏 中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2 整体 游戏 收入依然保持高增长。
根据 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13 亿美元 ,2020 年 2-5 月这两款 游戏 的全球收入均排名第一,海外市场约贡献 47% 的收入。《使命召唤手 游》5 月收入达到 5300 万美元创新高,较 1 月增长 62%。
坐拥微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73% ,环比上升 10pct 。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。
看到这里,我不禁在想一个问题:
或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。
行业综述
五家公司看下来,对 游戏 行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。
手游
伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩 游戏 的首选平台。从各家 游戏 公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。
同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。
注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络 游戏 数据替代。
海外
游戏 出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。
目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。
根据国信证券的数据,2019 年,中国移动 游戏 出海的市场规模约为 514 亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 269%。2019 年,美国 Google Play 免费榜、畅销榜 Top100 中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动 游戏 畅销榜 Top100 中,有 30 款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研 游戏 收入增速始终高于整体 游戏 市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。
在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比最高,为3750%。显著高于三七互娱(1213%)和完美世界(1409%)。
IP依赖
我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。
精品
游戏 的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的 游戏 之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。
手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是 游戏 的目标客户。这些玩家通过手游,第一次建立起 游戏 认知。随着越来越多的玩家审美的提升, 游戏 精品化之路变得不可避免。
大方向如此,然而每家 游戏 公司对于什么是精品的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。
最终,还是要结合 游戏 类型、 游戏 硬件平台和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云 游戏 对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。
现金流
对于以 游戏 为主业的公司而言,现金流是最为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。

亚洲地区哪个国家游戏行业发展最成熟
手游产业仍然良好,虽然增长速度在过去几年有所下降,但市场调节2113模式也在增长。据数据(来源: 前瞻性产业研究所)显示,2016年上半年,游戏产业市场总收入5261亿元,达到7875亿元。仅4102款手机游戏就占了整个行业收入的476% 。你可以想象一下。当然,这个行业竞争也很激烈1653年发行了将近20000款游戏2015年。仅在2016年5月,就推出了1085场比赛,平均每天35场。游戏行业有很多职位,比如经营、研发、推广等。我不知道你对什么感兴趣。就我个人而言,我觉得很难开始。开始运作和升职会好一点。希望能有所帮助。
在亚洲地区,韩国游戏行业的发展最成熟。韩国的游戏产业在过去几十年取得了巨大成功,在全球市场上占据了重要地位。该国拥有庞大的游戏开发人才和先进的游戏开发技术,其游戏产品在世界范围内享有声誉。韩国游戏市场也非常活跃,许多成功的游戏公司如Nexon、NCSoft、Netmarble等都是韩国公司。此外,韩国政府对游戏产业的支持也是非常大的。


