漫画的线条可以学习中国的白描,这也是中国速写的一种。对漫画的衣纹有很大的帮助。速写和素描其实没很大的分别。
速写可谓短期素描,主要用来快速捕捉当时看到的影像。也是用来训练基本功的重要手段。速写能很好的训练对人物动态神态的理解,别追求应试的高考速写,那只是套路。漫画是比较严谨的,要画好漫画人物就要认真研究人体解剖学。我曾经也想寻找近道,不去学习这些东西,但画出来的东西很虚很没体积感,经不起推敲。实打实的解剖学是提高画技必不可少的道路。到你理解熟悉后你就能设计出生动合理的各种动态了。

至于素描,其实个人觉得就是速写的深入刻画,别把速写和素描分成两个完全不同的部分,在西方美术里速写和素描可是不分一二的。黑白漫画的黑白灰是控制画面的关键。这和素描的调子挺像,但这都是基于机构上的东西。所以关键不是技法,是理解。理解结构,理解体积,理解节奏。那到时黑白灰的处理那自然而会了。
要创作漫画的话,好的故事和好的技法是分不开的成功因素。希望帮到你。
当年盛行的连环画,作为一种艺术形式,为什么不再大量重印?
一写实派
经典的作品。最出名的当属《城市猎人》了,这部作品剧情跌宕起伏
二白描派
《乱马》是经典之作,《犬夜叉》也是人气颇高。
三唯美派
《圣传》《X》《card captor樱》等都是非常受欢迎的作品
四简单派
比如说《机器猫》《蜡笔小新》,人气之高就不必我再说了。《海贼王》吗……画面还不算太简单,就姑且算是“简约”吧。
六可爱派
有很多昙花一现的漫画都走的是可爱路线。这一类作品中,人物都是眼睛能多大就多大,越是主角眼睛越大;然后嘴巴小小,下巴尖尖,身材要多好有多好。这种风格的作品少有大作出现,但其数量众多,故分出一类。
画风的分类
连环画作为一种艺术形式,曾经十分盛行,这是事实。后来,随着社会文化市场经济的迅速发展,出现了许多令人耳目一新的图画,例如,看图识字,漫画,动漫画报等文艺形式相继出现,这些夸张的艺术形式令人耳目一新。但是,这还不是不再大量重印,很少有新作的原因。
连环画再版减少,新作品问世的减少,应该说,开始的主要原因与市场经济有关。出版商和创作者以市场为导向,什么文艺作品形式读者喜欢,能挣钱作为衡量和取向的标准,他们缺少宏观和纵观意识和责任感,这也是可以理解的。其实,他们忽视了连环画的独特艺术魅力。现在连环画的复苏事实已经证明:连环画是一种独特的艺术形式,生命力还是很强大的。
连环画无论是白描还是着色,都与现在的画报与动漫等艺术形式有着绝然不同的风格。连环画的画面来的自然,朴实,即便是着色,也给人的印象很真实。而现在的画报与动漫基本上是夸张与幻想,与连环画的风格根本不一样。
连环画重点是在描述英雄人物,故事情节具有跌宕起伏的真实性,而画报与动漫在描述人物方面来的想象力丰富,幻象度很高,是在真实性基础上的狂诞想象。画报与动漫与当代社会人们对少年儿童教育观念的变化有着重要的,具有关键性的关系。他们希望现在的少年儿童从小具有不拘一格的想象力,长大出人头地,在社会上施展自己的才华。
有人说,不再大量重印,很少有新的作品问世,关键是连环画是老一辈喜欢的。现在的年轻人不喜欢,他们喜欢的是漫画画报和动漫。其实不然。现在的年轻人从小基本上见不到连环画,怎么可以断言年轻人不喜欢连环画呢?现在,我们周边有许多年轻人看到连环画很好奇,拿在手中还爱不释手地看呢!
事实证明,连环画不再大量重印与新作品问世的少了,这与我们当代人的宣传的舆论导向和人们对下一代的教育观念变化有关,与连环画自身的艺术特点一点关系没有。随着社会的进步,文艺形式各具特色的展示,连环画肯定会以崭新的面貌再次出山。
总之,连环画不再大量重印与新作品问世的少了,与社会舆论导向和人们对下一代教育观念的变化有关,与连环画艺术形式生命力无关。
像素描一样的用铅笔画出来的画叫什么?用铅笔把线条都画出来了,比素描笔锋细腻
一:美形类无论唯美,还是用些简单笔触画些白描的无特色的帅哥,美女的谈不上什么技法的绘画方式在大部分动漫迷心里好象区别不是很大,这些画作被统一称之为美形甚至在某些无知的动漫迷心里美形就等于所谓的"画风好"除了所谓美形外就可以被冠上"画风差"之名可见美形在如今的亚洲市场,所占据的主流地位,如今日本大部分新番作品以此类风格为主日本的clamp,桂正和,高桥留美子,车田正美等等
都是此类风格的代表人物美形类主要派系
1:白描类国画的一种画法,纯用线条勾画,不加彩色渲染。漫画中的白描派,着实没有什么明显的特点。绘画技法趋于简单,多以线条为主;五官、脸型上没有过多的修饰,画面也称不上华美;但画出来依旧是脸蛋尖尖,眼睛大大,男的都挺帅,女的都挺靓——这就是我所说的“白描派”。使用白描的画风,是一种聪明的选择,既节省了劳动了,又往往能收到较好的效果。这一派中成功的作者是高桥留美子,《乱马》是经典之作,《犬夜叉》也是人气颇高。另外还有一些少女漫画都属白描派,这里就不多举例了。
2:巴洛克类指自17世纪初直至18世纪上半叶流行于欧洲的主要艺术风格。该词来源于葡萄牙语barroco,意思是一种不规则的珍珠。文艺复兴时期的人文主义作家用这个词来批评那些不按古典规范制作的艺术作品。巴洛克风格虽然继承了文艺复兴时期确立起来的错觉主义再现传统,但却抛弃了单纯、和谐、稳重的古典风范,追求一种繁复夸饰、富丽堂皇、气势宏大、富于动感的艺术境界。巴洛克作为一种风格,却一直是美术史家们有争论的问题。"巴洛克"一词的原义,含有不整齐、扭曲、怪诞的意思。一种可能会与美型类作品混淆的风格,区别在于巴洛克风格更加华丽但未必唯美,更加费工费时,细致入微,还有一种历史的沉重感,用色也更厚重。日本很多插画家非常喜欢这种风格,当然也包括笔者很喜欢的一位插画家,天野喜孝。当然动漫作品中也可以见到类似此类的风格不过日本的所谓巴洛克风格,其实也不是完全意义上的巴洛克,还是参入了一些唯美的东方的东西在其中。希望大家在其华丽的外表下、感受其贵族气息和浓重的戏剧效果。
3:洛可可类
洛可可风格起源于18世纪的法国,最初是为了反对宫廷的繁文缛节艺术而兴起的。洛可可Rococo这个字是从法文Rocaille和意大利文Barocco
合并而来。Rocaille 是一种混合贝壳与小石子制成的室内装饰物,而Barocco
即巴洛克(Baroque)。洛可可后来被新古典主义取代。等动漫作品可以归为此类
4:唯美派
提倡“为艺术而艺术”,强调超然于生活的纯粹美,追求形式完美和艺术技巧,他的兴起是对社会功利哲学、市侩习气和庸俗作风的反抗。通常,人们认为唯美主义和彼时发生在法国的象征主义或颓废主义运动同属一脉,是这场国际性文艺运动在英国的分支。这场运动是反维多利亚风格风潮的一部分,具有后浪漫主义的特征。它发生于维多利亚时代晚期,大致从1868年延续至1901年。
相对与大部分美形作品,追求背景和人物的高仿真度人物的头身与五官比例更趋与正常化但手法处理尽量唯美,豪无瑕疵
桂正和等漫画家,是此类作品的代表人物
二:写实类
据事直书;真实地描绘事物。
写实绘画从表面看,是一个古典和传统的样式。从最早的西班牙岩画到十九世纪的法点击此处添加说明国学院派、印象派;从前苏联的绘画到中国社会主义时期的讲究题材的油画,都是写实的面貌。但是,一个绘画样式能够逾千年不衰,并不是仅靠传承或某一教学体系所决定的。现代科学研究证明,艺术是人的物质形态外化延伸的结果。
漫画界的很多所谓写实的作品,其实用真正的绘画标准的写实派还是有真实度上的明显差距由于漫画是一种比较夸张的艺术形式,所以也应该在写实这个概念上,对漫画进行一定程度的放宽写实类主要派系
1:欧派
欧派写实风格,画风相对简单粗犷,线条较硬,略微夸张但原则上还是比较接近真实的写实风格
大家十分熟悉的等作品,属于此类作品
2:传统派
日本传统漫画的写实风格
日本早期漫画很多采用这种风格
主要看作者的素描功底
池上辽一,北条司,原则夫,包括浦泽直树等等
虽然各自有各自独特的风格,但原则上都归与此派3:惊悚派
建立在写实基础上,加上扭曲,想象某些恐怖的物体,包括刻意用色调等手段营造出恐怖气氛的画风流派
伊藤润二等漫画家为此类作品代表人物
4:超写实派
这里要说一下,因为漫画和绘画的真实度有明显不同
在绘画中的超写实主义无论从颜色,光感,等等
所有方面都达到主以乱真的地步,画的如照片一般
才能够上这个标准
而漫画至今没有哪部作品能够得上如此标准
这里的所谓超写实,是明显比一般写实类漫画逼还要真许多的漫画作品
比如田中政志的作品
三:写意派注重神态的表现和抒发作者的情趣(区别于工笔)。
属于简略一类的画法。要求通过简练概括的笔墨,着重描绘物象的意态神韵,故名写意。写意一词来源起中国,风行于宋朝。在漫画中,写意与写实的概念往往重叠原因在于漫画中的写实往往对应与绘画中的画作就够不上写实这个标准了所以在漫画中想把写实和写意的概念区分开,则更难但艺术标准往往是个概念化的东西,没有明显的标准和度量衡在实在难以区分的时候,任归一类问题也不大写意类主要派系
1:水墨画派水墨画基本要素有三:单纯性、象征性、自然性。自然重意不重形,所以深得写意二字神韵。不强调环境对于物体的光色变化的影响
讲究空白的布置和物体的“气势”虽然相对如今白描派、野兽派等风、已是逼真一些。但讲究"气""韵“得水墨作品终究还是归为写意最为恰当。如今浪客行也开始用毛笔了但深的其发的还是要看中国人哪郑文,当今国漫代表人物
2:浮世绘画派夸张、富有逻辑性、人物脸谱化、景物往往成一个纵向偏斜、色彩以自然色为主、描写多以日本本土乡村、和富有日本代表性的事物的日式油彩木板画。特点:1:受欧洲中世纪影响2:浓郁日本特色3:戏剧性4:复古江户时代也是备受日本艺术家推崇的时代,井上雄彦每每谈到作画,都不免赞叹一下江户时代的画家。现代漫画始祖是手冢治虫,而漫画始祖则是日本江户时代的葛饰北斋。其创作的富士三十六景,直到现在还被人津津乐道。《四谷怪谈》《怪化猫》《盗贼团五叶》等等其实细数起来
无论什么风格的漫画很多作家在插页的时候也还是喜欢弄个浮世绘玩玩。日本特色嘛
四:夸张类把人物的表情,动作,形体,或某些方面特征蓄意夸大,表达作者某方面强烈意愿的画法。比如毕加索的《受难的基督》吗,看到这张画你一定不会发现里面的人物,其实在画里毕加索画了十多个抽象变形夸张以后的人物,并且每个人物又赋予着不同的意义。欧洲动漫,和早期的动漫作品都喜欢用的画法,特点是:简单,直白,强烈,但又不乏深意。世界销量第一的《隐身人》还有如今大热的《海贼王》都属于此类范畴。另外这里笔者要提请各位注意的事,夸张类的作品在动漫中其实并不现得其特别简单。因为包括美型类的很多漫画技法,其笔触都非常简单,所谓简单是相对与绘画而言的。
1:野兽派野兽主义(Fauvism)是自1898至1908年在法国盛行一时的一个现代绘画潮流。它虽然没有明确的理论和纲领,但却是一定数量的画家在一段时期里聚合起来积极活动的结果,因而也可以被视为一个画派。野兽派画家热衷于运用鲜艳、浓重的色彩,往往用直接从颜料管中挤出的颜料,以直率、粗放的笔法,创造强烈的画面效果,充分显示出追求情感表达的表现主义倾向。欧美诸多以此风为基调的漫画作品日本的みささぎ枫李
是日本动漫界此派代表
2:传统夸张类根据手冢治虫遗留画风加以夸张的变种。原则上归于正统,但在分镜、比例、透视、黑白对比、肢体动作、人物表情等,大幅加强给人造成大于实际的庞大感、纵深感、沉重感尾田荣一郎先生的《海贼王》佐藤正先生的《森林好小子》为此派典型代表
3:击技派原哲夫是技击漫画的鼻祖。大多技击漫画多少都受其影响。画风硬朗写实。充满阳刚之美。
极度健美的男性肌肉占了漫画内容的相当部分,纯爷们的漫画风格。作为小池一夫的高徒、以及曾经的合作伙伴,可谓功成名就。我个人十分喜爱的《忍牙》还有其他击技类漫画都深受其画作影响。此类漫画共同特点1:色调深沉2:人物全身特写充满漫画3:肌肉男、怪人多4:打斗都互有损伤、且形状惨烈
4:Q版派脑袋和身体几乎成1:1的比例有的甚至脑袋更大的画风在少儿作品、或卖萌漫画中经常出现国内的Q版三国,包括闪灵二人组里的天野银次想必大家也都知道这类动画里大的只有一个头、甚至没有手指头和脚指头
五抽象类抽象画(抽象艺术)定义:非具象、非理性的纯粹视觉形式。 有三个内涵:
首先:抽象画作品中不描绘、不表现现实世界的客观形象,也不反映现实生活;其次:没有绘画主题,无逻辑故事和理性诠释,既不表达思想也不传递个人情绪;
第三:纯粹由颜色、点、线、面、肌理、构成、组合的视觉形式。
很少有动漫敢与采用这种元素的风格但还是有的。比如有一部叫《岩窟王》的动画。画风中多处采用这种风格。但也只能算是元素借鉴。
想制作动漫需要学什么
插画,当然你叫它动漫原画设计什么的都可以但是不够准确,你可以搜一下插画能找到很多这样的图。
插画是基于一定的造型,比如人物,然后加以各种点缀,装饰线的表现形式,有点二维平面设计的元素。没有装饰线只是单纯的勾勒人物风景等等就是漫画。如图说是插画更准确一些。
想自学下动漫制作,需要哪些软件?
以下参照北京**学院动画学院二维动画的课程:
1、动画概论 :动画是什么,动画的历史,中国动画史
2、动画的制作流程:a 前期 包括剧本创作、概念稿、人设、场景设定、分镜 b 中期 包括设计 稿、原画、加动画、场景 c 后期 包括镜头合成、剪接、声音制作(国内一般都把声音制作 放在最后,国外很多时候在前 期做视频分镜的时候,就着手配音了)
3、动画原理:动画原理就是要理解动画的本质是动,当然不能一句话概括。
4、运动规律:运动规律是动画中最重要的部分之一,就是自然界的一些运动规律。如果你想成 为一个原画师,那必须深入理解体会运动规律。举个例子,人在坐着到起身的时候,会有一 个预备动作,身子先下蹲一点点,再起身。这也是一个动作看上去自然不自然的关键。能想 起来的基本就这些了,还有就是对**的理解,对镜头语言、摄影等等的掌握。动画是一门 很综合的艺术,动画师就像上帝一样创造一个世界。
以上内容同样适用于三维动画,二维和三维就是在制作上的差别,本质上是一样的,只不过三维更依赖于电脑。
应用软件我就例举一些最常用的吧:
二维的:Animo 一个集去线、上色、调节节奏于一体的软件,主要是用来上色,上色非常方便;;Photoshop或者Painter,主要用来绘制概念稿、场景等
三维的:应该就是MAYA了。
共同用到的:Premiere,剪辑软件,主要是用来将一个个的镜头剪切连接成一部完整的动画片;After effects,简称AE,是一个重要的镜头合成软件,各种特效、光效都可以在里面制作
日本二维动画的制作流程一般是这样的:在动画纸上一张一张画好动作,扫描进电脑,用Animo去杂点、上色、去色线、调整节奏,导出序列,再用AE合成镜头、加入特效、渲染,最后在premiere里面剪辑。
动漫设计主要学习哪些方面?
你好?主要学习photoshop 3D max painter 等软件。专业培养掌握计算机图形 / 图像、动骸设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flas 制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。毕业生可在电视台、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。祝你成功!
动漫设计课程有哪些?要学习些什么
动漫设计主要包括以下几个部分:
前期策划——动漫设计的前期准备工作,策划设计作品的背景、故事情节等。
原画设计基础——学习动漫设计最基础的内容,其中涉及美术方面的素描,主要掌握物体的阴暗面和机构形体等。
道具与场景设计——道具和场景是一个完整的设计中不可缺少的。
动漫角色设计——掌握人物比例、人体结构等内容,再赋予自己的想法和创意进行设计。
二维动画设计——二维动画设计普遍指的是Flas 设计。
3D基础知识——了解3D的表现形式和掌握3D软件的应用。
3D道具与场景设计——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D道具与场景。
动漫三维角色制作——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D角色。
三维动画特效设计——利用3D软件制作动画,3D动画制作软件常见有的3Ds max和Maya。
一般要学习的软件主要由以下这些:
动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件 。
2D动漫软件包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。
3D动漫软件包括:3Dmax,Maya、LIGHTWAVE。
网页动漫软件包括:FLASH。
在四维梦工场,这些课程和软件,都能学到,老师也是非常专业的
我想学习动画制作请问都要学些什么
动画的格式有多种,每个格式制作的软件或者原理也不一样
1制作gif格式的动画,使用ImageReady目前已经和Adobe photop CS3合为一体也可以下载分离出来的Adobe ImageReady CS2版本,这类动画是格式,可以在QQ窗口导入表情后发送文件短小等特点,缺点就是色彩只支持256色,制作长的动画复杂
2制作FLASH的动画,格式为swf,使用软件:Adobe flash cs3这类动画画质好有图像有声音在网页上看到的多是这类动画啦不过需要学习或者自学去看看网站上人家的教程要制作效果好的还要加动作脚本,脚本类似于编程啦一般在网页里面,在本机播放需要运用FLASH播放器电视里面的动画片,也可以用这个软件制作
其他的如EXE程序类的动画,就不说了因为用的少,只有专业的人才做还有就是视频格式或者**我就不知道是不是动画啦它也能动,但画就不象了呵呵
还有就是制作这两个格式的动画,还有其他软件,最常用就这三款了
gif制作:Adobe ImageReady
swf制作:Adobe flash
制作3维立体的,用的软件就多了推荐使用3DMAX
动漫设计师需要先学什么?
成为一名动漫设计师的必要条件和要求

目前,社会上的影视,动漫,3D培训机构繁多,但大多是基于电脑软件的学习。而很多想从事Flas 制作、三维动画工作的人,恰恰是缺乏美术基础的训练和学习,而只有打好良好的美术造型、色彩基础,才能更好的从事动画设计的工作
FLASH进入我国已经6年。在这6年中,作为交互多媒体技术的先行者,FLASH早已经形成一种独立的艺术形式它甚至已经超越了互联网的局限,进入了更广阔的网络范畴,包括电视和手机。在中国也有众多的FLASH从业者开始尝试用这种形式创作动画短篇。与传统动画相比,FLASH动画操作简单,硬件要求低,功能性与可控性都比较强,这直接导致了FLASH动画的成本远比传统动画低廉。FLASH惊人的传播率逐渐被各个行业和诸多企业认识到,FLASH的商业需求也越来越多,范围越来越广,中央电视台《快乐驿站》节目即是此类设计的典范,深受观众的喜爱。
必修的课程:
素描 (绘画基础)
色彩 (绘画基础)
动画鉴赏 (素质培养,这个无所谓,平时多看片就行)
艺用人体解剖 (人体绘画基本知识)
动画理论课(动画基本知识)
2维动画设计 (原动画绘制)
PHOTO SHOP (上色基础)
影视语言 (分镜头等等影视知识)
Flash(必 须 会 的,现在动画公司十个有九个是做Flas 的)
另外,最好多培养一下你自己的创意素质
平时多练习绘画和Flash等软件的操作水平
1、成功的设计师应具备以下几点:
A、强烈敏锐的感受能力
B、发明创造的能力
C、对作品的美学鉴定能力
D、对设计构想的表达能力
E、具备全面的专业智能
现代设计师必须是具有宽广的文化视角,深邃的智慧和丰富的知识;必须是具有创新精神知识渊博、敏感并能解决问题的人,应考虑社会反映、社会效果,力求设计作品对社会有益,能提高人们的审美能力,心理上的愉悦和满足,应概括当代的时代特征,反映了真正的审美情趣和审美理想。起码你应当明白,优秀的设计师有他们“自己”的手法、清晰的形象、合乎逻辑的观点。
2、设计师一定要自信,坚信自己的个人信仰、经验、眼光、品味。不盲从、不孤芳自赏、不骄、不浮。以严谨的治学态度面对,不为个性而个性,不为设计而设计。作为一名设计师,必须有独特的素质和高超的设计技能,即无论多么复杂的设计课题,都能通过认真总结经验,用心思考,反复推敲,汲取消化同类型的优秀设计精华,实现新的创造。
3、计作为一种职业,设计师职业道德的高低和设计师人格的完善有很大的关系,往往决定一个设计师设计水平的就是人格的完善程度,程度越高其理解能力、把握权衡能力、辨别能力、协调能力、处事能力……将协助他在设计生活中越过一道又一道障碍,所以设计师必须注重个人的修为,文人常说:“先修其形,后练其品”。
4、设计的提高必修在不断的学习和实践中进行,设计师的广泛涉猎和专注是相互矛盾又统一的,前者是灵感和表现方式的源泉,后者是工作的态度。好的设计并不只是图形的创作,他是中和了许多智力劳动的结果,涉猎不同的领域,担当不同的角色,可以让我们保持开阔的视野,可以让我们的设计带有更多的信息。在设计中最关键的是意念,好的意念需要学养和时间去孵化。设计还需要开阔的视野,使信息有广阔的来源,触类旁通是学习平面设计的重要特点之一,艺术之间本质上是共通的,文化与智慧的不断补给是成为设计界长青树的法宝。
5、有个性的设计可能是来自扎跟于本民族悠久的文化传统和富有民族文化本色的设计思想,民族性和独创性及个性同样是具有价值的,地域特点也>>
动漫设计与制作需要学习哪些软件
学习动漫需要的电脑软件有下面这些:
19漫画:icstudio
插画:photoshop painter IIIUSTRATER等
动画:(网页动画,影视动画{2D、3D})
网页动画:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等
影视2D动画:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等
3D动画:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做动画片还是做出普通的动画效果,如果是前者我建议你用MAYA,否则我建议你用FLASH,再推荐你一款作短片的软件,会声会影,很简单的,一般自己看就会用了,功能也还可以,如果要专业一点的就有Adobe Premiere Pro CS4这款视频动画制作编辑软件。
要学习动画制作需要哪些教材??
教本内容:
动画基础部分
《动画概论》主要包括动画艺术史、动画概要、动画制作流程、从事动漫工作的能力、国内国外经典作品及艺术大师介绍。
相比同类书增加“常用名词解释”,且名词采用中英文对照写法,全书内容均采用图文结合、由浅入深,循序渐进的方式,便于知识的掌握。
《动画素描》
内容包括几何形体、静物、石膏头像和风景写生四个部分,由浅入深,层层递进的讲解和强调动画素描的特点和素描在动画创作生产过程中的重要性。同时本书还从绘画的基本技法入手,从工具、透视等方面全方位剖析动画素描的练习和应用。
《动画速写》
内容除了必须的人物和风景速写两部分的详细讲解外,还首发研创了动态线与块体组合式的“速画法”,可以快速记录人体的各种动态。书中还对各章节附有大量的图例说明,以便快速而熟练的掌握相关知识。
《动画运动规律》
书中不仅用大量章节和笔墨重点讲述人物的重心三程序、三轨迹和人物的运动规律,同时还详细介绍了四足动物、禽类动物以及自然现象等运动规律,图文并茂,使学着最终达到懂理论、会操作、能绘制、能创作的目的。
《动画色彩》
色彩在一部动画片中,对美术风格的确定具有重要的作用。
本书阐述了动画色彩和传统美术色彩的区别,对色彩的基本原理、对比关系、绘画风格、色彩心理感受、动画背景的类别以及动画背景与一般绘画的区别进行了强有力的讲解和论证。
三维部分
《三维电脑动画基础》
MAYA是动画教学、动画创作过程中不可缺少的重要组成部分,本书就MAYA 2010的基础操作,实物模型,人物模型,材质贴图,灯光及渲染,直至最终的三维动画均有涉猎和讲解,让学者对MAYA动画的制作流程和制作方法有所认知及掌握。
《特技制作》
本书详细的分析讲解了AE从简单入门到高级应用,通过优秀的动画案例透析特技制作的整体流程,理论与软件操作结合,让学者立即掌握特技制作的要求及制作方法。
《动画后期制作》
主要讲述premiere非线性编辑的操作和应用,从概念到影片剪辑再到合成输出,全面解析premiere的影视编辑工作流程,并附录大量实例操作,让学者充分体会到非线性编辑软件的强大优势,产生自我深究学习的兴趣,完美掌握动画后期制作技能。
《FLASH动画设计制作》
FLASH动画设计制作是动画学、动画创作过程中不可缺少的重要部分,也是在教学、生产创作过程中具有非常重要的作用。本书除了让学者认识和掌握FLASH这种互动式的创作工具,更主要是让学者通过软件学会动画设计和制作,将之前所学的动画基础、运动规律通过软件快速的设计和表达出来;同时还详细讲述了FLASH动画短片设计的镜头应用,前期准备,特效制作,声音的导入和测试输出,能让学者独立设计完成自己的动画,同时掌握现FLASH动画市场的用人标准。
《动画短片制作》
本书的章节安排基本趋于动画短片制作的流程,让学者有序的系统学习掌握动画制作步骤。
针对动画制作的每一环节每一步骤都附有详尽的实例解析,让学者不仅能达成自我创作设计动画的能力,还对未来进入动画行业打下坚实的基础。
手绘部分
《动画线描》
本书将动画线描和传统国画白描相结合,以人物、动物、植物等为描绘对象,以图例为主的文字解说为辅,进行讲解。让学者在动画线描中达到懂理论、会操作、能绘制、能创作的基本要求。
《动画人物造型设计》
本书详细的描述了人物造型设计的整体流程,将理论结合画法,并通过优秀的造型分析使学者理解掌握动画造型要求及设计方法。
《动画场景造型设计》
本书对透视、创作思路到基本创作方法都有详细的介绍并列举了大量图例,从动画实际制作中>>
本人很喜欢动漫,也想自己制作动漫,不过我什么都不会,要从什么开始学起呢?
先要学会绘画啊,光手绘还不行,得用数位板或数位屏画,否则连不成动漫。一般都是先出的漫画才出的动漫,要把你想设计出来的的漫画人物(包括人物的各种特征啊,性格啊年龄身高体重之类的都要写出或画出人设来)画出来,剧情也要心里想好,或者在电脑上先把剧情编好,这样才能最最基础的搞好。不仅剧情,画风也要引人入目。否则不会有人太多人关注。要做成动漫的话,一般人自学肯定也要至少一年半年的吧?(这方面还真不太懂)最好请专业一点的人帮助一下,或者下载一个软件自己先试着做一个小视频。做视频的时候,帧数(就是每秒画面的数量之类的)越低,视频的连贯度越低,反之,帧数越高连贯的也就越好。不过帧数低的肯定比帧数高的好画,因为画的少嘛。连贯的越不好,让人看起来就越没感觉,越没真实感和美感。先不说画面,你没人配音也不行啊。如果要原创的话背景音乐什么的也不能不弄吧。不原创还好点,可以用用其它的音乐和音源。
所以。做动画这玩意没你想象的那么简单啊。还是先练好画条漫和图吧~
动漫一般都是专业一些的做的。所以,想做动漫的话一定要把动漫之前的漫画画好哦。如果实在实在想做的话,可以以后考个美术学院啊技术学院啊多学学。总之来说,做动漫对于普通人来说还真不是件简单事,加油吧~
动漫设计和制作专业主要学什么
◇动漫设计与影视制作(三年高技+成人大专)◇
培养目标:培养具有较强审美能力与卡通造型能力,掌握动画与漫画的制作技法,并具备一定的创作能力,能运用计算机进行二维、三维动画制作及影视后期合成,成为动漫行业的高技能人才。
主干课程:卡通漫画、动画设计、Photoshop、二维动画(Flash)、三维动画(3DS Max、Maya)、摄影摄像、影视后期弗成(Premiere、After Effects)。
就业岗位:从事卡通漫画制作、二维与三维动画设计制作、影视特效合成、网页动画制作、游戏制作等工作。
技能考证:图形图像处理员(高级)、计算机办公软件应用(中级)。
◇动画设计与制作(三年制中技班)◇
培养目标:培养具有审美能力和卡通造型能力,掌握动画的制作技法,能熟练运用计算机进行二维、三维动画及游戏制作的专业技术人才。

主干课程:卡通漫画、动画片赏析、动画技法、特效合成(Premiere、After Effects)、摄影摄像、二维动画制作(Flash)、三维动画制作(3DS Max)。
就业岗位:在动画行业进行二维动画设计与制作、三维动画制作、动画后期合成与游戏制作等工作。
技能考证:图形图像处理员(中级)、计算机办公软件应用(中级)。


