《掘地求生》隧道就没有过关过,隧道要怎么过去呢?

核心提示一款名为《Getting Over It with Bennett Foddy》(和贝内特·福迪一起攻陷难关)的游戏突然火了,不少游戏主播和UP主都纷纷开始尝试挑战这款游戏,当然大部分不是血压过高阵亡在半途中,就是已经彻底疯魔。那么这一款作

一款名为《Getting Over It with Bennett Foddy》(和贝内特·福迪一起攻陷难关)的游戏突然火了,不少游戏主播和UP主都纷纷开始尝试挑战这款游戏,当然大部分不是血压过高阵亡在半途中,就是已经彻底疯魔。

那么这一款作品究竟有怎样的魔力,为何能瞬间吸引来整个游戏圈齐刷刷的目光?

当然,以上这些都不重要,游戏最大的特点在于它不科学的原理和难度。我觉得用“惩罚性”游戏来归类它最好不过了,什么“抖M”、“虐心”都没法很好总结其特色,这款游戏从头到尾都可以告诉你一种体验——心态已崩。游戏的操作方式看似很简单,整个过程你只需要移动鼠标控制榔头就可以完成,甚至都不需要点击任何键。然而当进入实际体验之后,你会发现这操作手感真的是一言难尽,伴随着各种杠杆、惯性、重心的物理力学原理,外加一些迷之设定,即使经过练习已经熟练掌握了运用鼠标跳跃、攀登的操作方法,种种奇葩的障碍和险峻的地势依然会让人叫苦不迭。

《Getting Over It》最让人崩溃的当属它的惩罚机制。就算I Wanna系列等一些难度很高的游戏,也算是“颇为友好”地设置了保存点,让玩家们能够在经过一些难关后在新的起点继续闯关。然而《Getting Over It》是一款无法存档、无法步步为营的游戏,玩家们向上攀登的过程中一旦失误就很容易跌落下去,尽管游戏角色并不会死亡,但所有努力都会化为泡影。尤其当你克服重重障碍,好不容易快要到达顶峰之时,如果因为操作不当重回原点,那感觉真的是五味陈杂,某韩国主播就因玩这个游戏重回起点而被虐哭。没错,在这款游戏的Steam商店界面,制作者就已经很明确地告诉大家:“我制作这个游戏,就是为了伤害某种特定类型的人。”

继12个小时的努力化成几秒的自由落体后,他再次出发,15小时后锤子卡在石头里,现场崩溃剃发为尼

从此就这么疯了

那么这款游戏的制作者到底是何方神圣?其实游戏名中已经包含了制作人的姓名,他就是Bennett Foddy(贝内特·福迪)。也许你并没听说过这个名字,但你应该对几年前在网上爆火,并被称为史上最难跑步游戏的《QWOP》存有印象。

这位澳大利亚人自小就喜欢游戏,目前在纽约大学游戏中心担任游戏设计的助理教授,同时自己也会制作一些小游戏。《QWOP》是他于2008年北京奥运会开幕期间所制作的一款Flash游戏作品,在2010年因为Youtube上一位知名主播的直播视频而一炮而红。《QWOP》和如今这一款《Getting Over It》有些类似,动作魔性、搞怪物理机制以及超高的难度,让人跑不了几米就无法继续,挫折感不断,给无数主播和视频制作者提供了搞笑的素材。此后,他又制作了《GIRP》、《CLOP》以及《SportsFriends》等游戏,虽然没有大火,但游戏风格无一例外,都是游戏机制看似简单但是难度却十分虐人。

贝内特·福迪所钟爱的游戏类型一向都是如此,在他的个人主页上除了自己制作的游戏外,还包括对其他同类型的作品的分析,比如2002年的攀登小游戏《Sexy Hiking》,他称《Getting Over It》的灵感就来源于此。

此类游戏的成功之道

除了贝内特·福迪的作品,像《i wanna》系列、《像素鸟》等类型游戏同样也曾拥有不少的拥趸。这类充满恶意的小作品为何会屡屡成功引爆热点呢?也许福迪在2012年IndieCade大会上的言论会给我们一个答案。

在那次大会上,福迪宣称要劝制作者们在游戏中加入更多的痛苦元素,他认为游戏对于玩家过于舒适会对游戏的长远发展造成不利的影响。“当你在游戏中受挫时,它会突显失败的分量。游戏中的痛苦元素同样可以提升成功的重要性。轻松控制游戏角色并没有任何乐趣,游戏中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按钮而伤害到自己时感到的快乐。”

制作人贝内特·福迪

从福迪的言论中我们很容易得出两点结论。首先,这类游戏需要设定较为简单的游戏机制和操作方法,让玩家们能够很快掌握游戏玩法,并感觉自己可以通关。然后再以高难度给人不断的挫败感,勾起玩家们的挑战欲,从而能够在屡次失败后的成功中得到更大的喜悦感和成就感,也就是我们常说的“激发抖M属性 ”。在一些游戏大作中也多多少少会用到这一理念,最出名的当属《黑暗之魂》系列以及其前身《恶魔之魂》,游戏中稍有不慎就被一个杂兵杀死,经常要面对”YOU DIED“的游戏画面,结果反而让不少玩家们乐此不疲,更加深入地在游戏中享受不断受虐与挑战的过程。

“魂系列”玩家经常看到的画面

不过《Getting Over It》和这两者还是存在着很大的区别,在机制复杂的游戏大作中,玩家们会随着对游戏理解的加深而减少失误,最后变得游刃有余。而对于这些玩法简单的小游戏并没有难度的曲线而言,即使可以很快掌握操作方法,也很容易会被作者恶意的设计虐得死去活来。

总体而言,《Getting Over It with Bennett Foddy》是一款会让人挫折感不断的作品,游戏主播们带动了游戏的火爆,但正如制作者所言,它会伤害到特定类型的人。如果你对自己的操作和游戏经历很有信心,那么可以尝试一下,或许能够通关作为近期炫耀的资本。但若你恰好是作者所说的“那些特定类型”的人,那真不要跟自己过不去,在看别人玩这款游戏的过程中找到快乐,同样是一种不错的“游戏体验”。

小火车过隧道无敌版小游戏怎么玩

彩虹隧道又叫时光隧道,是用塑料、金属或布料做成的隧道,有的滑梯设汁成隧道的形式,可让孩子在滑行的同时体会光、声的改变。

一、时光隧道的作用

让孩子通过隧道的游戏可以帮助孩子对自己身体的形象作出较正确的判断,对本体感不佳,触觉敏感或迟钝的孩子特别适用。进入隧道时,头、手、脚的协调,对孩子前庭感觉的调节也很有帮助。进、出隧道时光、声的改变可增加对孩子视、听觉的刺激。

二、时光隧道的运用

1.让孩子头在前,脚在后,自己设法爬进隧道里面,通过隧道从另一面爬出来.提醒孩子注意自己手脚和身体的运用;

2.让孩子采用脚在先,头在后的方式倒着爬进去,通过隧道从另-端爬出来;

3.在隧道内放置毛巾、积木、海棉垫等,让孩子以顺着或倒着的方式从一端爬进,另一端爬出,体会在不同触觉刺激下的身体活动;

4.在隧道内放置很多东西,要求孩子爬进去将指定的东西拿出来;

5.让孩子一只手或双手拿着东西从隧道的一端爬进,从另一端爬出,可头在先,脚在后,也可以脚在先,头在后;

6.当孩子在隧道中爬行时,轻轻转动隧道,让孩子在滚动中练习手、肘、肩、膝等关节的固有感觉输入,加强前庭体系的刺激和调整,此时头部的转动对眼肌的成熟也有帮助:转动时指导者应尽量和孩子说话,当孩子有不舒服的感觉时,应马上停止转动,协助孩子从隧道内爬出来。

小火车过隧道无敌版小游戏怎么玩

鼠标点击拖动红色物体填补铁路,让火车能够正常的运行。填好铁路后点击左上方的三角形让小火车行驶,+、-号分别是放大缩小画面,点击右上角的弯箭头按钮可重玩。

如何开始

游戏加载完成后点击START - 选择任意关卡开始游戏

游戏介绍

无敌版,解锁全部关卡。一款具有挑战力的小游戏,帮铁路工人修好铁路让小火车能够顺利的通向隧道,游戏有24个关卡可以挑战。

游戏目标

巧妙利用各种方块,帮助小火车铺路并让它通关~

 
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