《灌篮高手》**版最大的败笔:
1、缺乏原作的深度和情感:**版相对于原作来说,剧情的深度和情感表现都比较平淡。**版对于原作中的细节和情感没有很好的还原,导致观众无法真正地感受到原作中的那种深刻的情感共鸣。
2、
角色形象的改变:**版对于原作中的角色形象进行了较大的改变,有些角色的性格和形象与原作中相差较大,这让一些观众难以接受和理解。
3、人物关系的失衡:**版对于原作中的人物关系进行了一些调整,使得一些观众无法完全理解和接受。例如,**版中的一些角色之间的关系与原作中不同,这让观众难以理解他们之间的行为和情感。
4、缺乏细节和特效:由于预算和时间限制等原因,**版在制作上存在一些不足,例如特效和细节的处理不够精细。这可能会影响观众对于影片的整体印象和观感。
综上所述,虽然**版《灌篮高手》是根据漫画改编的,但也受到了原作本身的限制,观众的认可程度因此会受到影响。
如何将优质电视综艺节目制成**搬上大银幕
与刚刚诞生时相比,如今电子 游戏 产业无论是发展劲头、制作方式还是 娱乐 兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子 游戏 开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的**艺术则首当其冲。
索尼作为将 游戏 以**化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大 游戏 媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了**化表现手法, 游戏 艺术的**化融合已经成为了一个不可逆的趋势。
先说一句,“**技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A 游戏 哦。
电子 游戏 非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此 游戏 与**开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动**”。
当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家 探索 前进的要素更多侧重于剧本和 游戏 系统,与“**”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着 游戏 机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得 游戏 的表现力开始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D 游戏 普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家 探索 的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得 游戏 制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了 游戏 世界存在的无限可能性。
CG技术推动了电子 游戏 和**的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入 游戏 ,甚至 游戏 业界已经开始利用CG技术制作**,坂口信博耗时4年重金打造的大**《最终幻想:灵魂深处》虽然用142亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了 游戏 与**之间的高度融合性。
游戏 硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是 游戏 的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将 游戏 表现向着“更高更快更强”继续推进。
随着**拍摄逐渐“绿幕化”, 游戏 技术和**技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。 游戏 的“**化”开始变得稀松平常,未来的 游戏 已有转向大规模**化制作的趋势。
小岛秀夫一般被认为是 游戏 **化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其 游戏 **化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《metaL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式**”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。
镜头是**技法在 游戏 中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了 历史 上第一款第一人称视角“三维” 游戏 《迷宫战争》,效仿的就是**中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿**的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击 游戏 中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了 游戏 的基本视角。与**通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同, 游戏 将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多**中不能完成的灵活操作。
除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在 游戏 的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升 游戏 氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。
近些年,**中的剪辑手法也开始在 游戏 中得到了大量运用,比如最具 游戏 特色的 游戏 菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的 游戏 菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。
而传统的**剪辑手段也在 游戏 中得到大量运用,比如在推进 游戏 主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到 游戏 的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戏 ,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。
然而, 游戏 在运用**技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起**被动灌输导演的想法, 游戏 则是一种更加主观的参与,同时因为 游戏 在流程上必定存在着 探索 的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑, 游戏 会更多地考虑用好长镜头( 游戏 主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成 游戏 节奏的拖沓。
说回小岛秀夫,他对于**技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在 游戏 中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多**技法的弊端——而 游戏 “**化”的弊端不止于此。
法国著名刊物《**手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《**的不纯性——**与电子 游戏 》一文中指出:“大众类的**参照电子 游戏 和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威**宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子 游戏 语言和**融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。
**借助 游戏 的表现手法无疑构建起了拍摄**的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花**的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于 游戏 的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的**中,反过来,**的表现手法也不能全部融进 游戏 中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。
而随着现金技术的提升,无论是 游戏 还是**都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,**化的3A 游戏 在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现 游戏 价值的“ 游戏 性”,比如《底特律:成为人类》等 游戏 ,虽然在结束 游戏 后会引发玩家强烈的思考,但 游戏 玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进 游戏 主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是 游戏 **化过分重视技术的体现。
另外,重视**化表现的 游戏 往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦 游戏 失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着 游戏 的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了, 游戏 的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保 游戏 质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。
电子 游戏 在 探索 发展的历程,就是一个不断借鉴**技法的历程,毫无疑问“**化”有效地提升了 游戏 的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来 游戏 向**借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。
《恶之华》真人**化颜值比动画高吗?
电视综艺节目的**化是电视媒介希望通过以一种学习借鉴**中多元化元素的方式来达到更高的艺术效果,当前众多电视节目极具**画面感包括色彩、构图、角度、服装造型、配乐等,都出现**化的趋势,充分体现出电视节目逐渐开始注重借鉴**的拍摄技巧、剪辑技巧、画面思维以提高自身艺术水准。亦然,**、电视、网络视频的艺术属性有各自的美学范式,虽然彼此也有共通之处,但是它们在商品属性方面并没有差异,是完全相通的,由于它们的商品属性和艺术属性具有相似性,所以这类艺术能进行媒体间的互串并实施整合性营销[1]。
一、构建故事,电视综艺节目叙事的**化
在**中镜头和镜头之间呈现出的情节带我们身临其境的去看一个故事的发展,所以,任何**都无法缺少叙事线,这是最基本的要素。娱乐节目曾大多以平述为主,而今许多节目尝试突破此种限制,将倒叙、插叙结合起来。许多电视综艺导演利用**的叙事技巧向观众展示更多元化的节目,有时节目会利用插叙提前抛出结果制造悬念,再通过透露一步步蛛丝马迹还原故事。在节目中还经常利用剪辑技巧先将结果引出,提起了观众观看的欲望,再逐渐慢慢推进节目剧情的发展。这两种方式不仅可以抛一个大的包袱,制造悬念,还可以使节目节奏张弛有度[2]。
二、追求质感,电视综艺节目制作的**化
在拍摄和剪辑上电视综艺节目都借鉴了很多**手法,形式多样。电视的镜头语言开始以近景和特写为主,能更好的体现故事的细节和人物的情绪,在**中导演经常通过对人物的场面调度来还原环境,创造空间感,而今众多电视综艺节目也开始借鉴这种手法,另外,电视综艺节目为了更好的节目效果开始用蒙太奇手法。在后期特效技巧方面,娱乐节目开始加入一些动态字幕、特效音等来增添节目的丰富性,利用不同的处理手法,增加了冲突性和紧张感,达到凸显的效果。
《十二道锋味》是我国一档电视真人秀综艺节目,在十二期节目中,这档节目共在六个国家里面发生了六个精彩的故事,其主要是由谢霆锋担任该节目的设计主厨。搜寻世界各地美食,每一集就像一部微**,有时还会有脚本,节目组会限定每一期的规则,虽是一个真人秀节目,但每一集都会有很精彩的亲情、友情、爱情的发生,美食中带着一丝人文关怀。据悉,这档真人秀节目其强大的制作团队令人咋舌,节目为了精美的**视觉效果花了半个多月在澳洲认真的取景,为了能让观众感受到一种看**的感觉,他们的拍摄团队采用的是香港**行业的顶尖团队。用霍汶希的话说:“就连打灯的都是香港金像奖专业奖的获得者。这种为节目效果耗费的额外巨资就可以看出来《十二道锋味》制作之精良。节目在整个设计上一改之前厨艺的日常感,整体风格充满着华丽感,就质感而言,愈比以前更胜一筹。节目的这种精美,这种叙事模式,会给新型的综艺节目注入一股新的力量,而媒介之间的这种界限也越来越没以前那么突兀。
《十二道锋味》在节目的视觉效果上,每一集节目都很好地把握灯光、声音、拍摄等技巧,每一个精美的画面都为剧情增添了可看性、叙事性。在后期团队中,他们请的是香港**行业顶尖剪辑团队,这样大手笔的投资使得节目效果变得更加多样化,专业化。亦然,在通常节目制作中,大多数以近景、特写为主,没有太多的丰富性,但《十二道锋味》中经常采用一个故事结尾另一个故事开头的美剧剪辑手法使镜头变换性更强,通过平拍、仰拍、俯拍等多种手法结合,将节目的元素展现的更丰富,使剧情更具有可看性,这种不符合一般电视节目的剪辑逻辑会使很多观众刚开始不习惯甚至放弃观看,但是这是一种新型的真人秀综艺节目的创新理念,用跳转性剪辑手法会更有一种带入感。亦然,在节目中**版的光影运用也给观众带来了视觉盛宴。一般节目在拍摄完毕以后会进行一级较色、二级较色,但是更多是为了使颜色更饱满,更好看,增加空间性。但《十二道锋味》在颜色的运用上不仅是后期在调整,在前期拍摄中为了追求短暂的一个特定的场所的光会一次又一次等待并耗费很久。这种画面的光影的处理既具有**感,也对节目的感情基调奠定了一定的基础。另外,节目对人物造型的设计也十分注重,嘉宾每一期都会有很精致的妆容,华丽的服饰和当下时尚的流行元素的结合会给观众每一次的观看都带来新鲜感、观赏性。
三、媒介互串,电视综艺节目与**的嫁接
媒介互串本身就是相互串联,相互对立,既是相互借鉴也是相互竞争。目前最热门的便是**市场开始出现电视综艺节目串门,例如湖南卫视的爸爸去哪儿大**,这部“**”虽加入了**化的元素,实质却为一档为期5天的加长版节目,在这5天里5对父子和众多动物进行了一次奇妙的历险记,在**中父亲和孩子之间深厚的感情从细节中都完美的体现出来,无论是玩游戏还是衣食住行都可以体现出彼此的爱,这种永恒的感情足以让人落泪。《爸爸去哪儿》**版虽然是综艺节目的衍生版,但其制作方法仍属于**类。在**中最重要的艺术特征是指在特定的多维时空中,以独特的人物设定和视听语言手段,以虚构故事和叙事性为主,再现和反映生活的一种艺术。诚然,在**类型中也有很多纪录片,以表现真实性为主,但是在手法和本质上**纪录片和电视综艺真人秀节目还是有很大区别的。在真人秀节目当中,编导和摄像机会24小时持续跟拍,并且越展现真人秀的真越好,强调的是原生态,虽然编导在成片之前会选择性地挑选素材,但是记录占据了很大的一部分。而**纪录片是在拍摄之前就有主题、动机,和日常生活的单纯纪实是有区别的,虽是纪录片,但还是具有**的美感。纪录片是以真实生活为基础,引发人们的思考和反思,是具有一定的艺术感,而这种真人秀节目是以节目效果为主要,通过表现人的真实状态引起观众的观众以此来产生娱乐效应,通过展现真人面对不同状况时的趣味性使可观性更强,两者在本质的用意上就有很大的却别。因此《爸爸去哪儿》**版在形式上的确是属于**的范畴,是一部真人秀**,在京都发布会宣传的时候是以**的方式宣传的,播出时长95分钟也是符合**院播放标准的,对于观看方式也不是看节目的方式而是以看**的方式在宽银幕上相对封闭的空间观看的。在形式和标准上《爸爸去哪儿》节目的确属于**的范畴,但从内容的展现、拍摄过程和表演的方式来看,**版和电视综艺真人秀节目的《爸爸去哪儿》是没有本质上的差异的,没有剧本,并且只是将形式和宣传方式进行了升级,换标不换本。因此电视综艺节目和**的互串打破了曾经的墨守成规,电视综艺节目开始拓展到**市场,**媒介开始为电视综艺节目服务,双方既是主人也是客人,**也因为接受电视综艺节目的到来拓展了市场营销。
此外,在近几年市场上也出现了很多**电视化的作品,例如《失恋33天》,这个**后来拍摄成了电视剧,反响也特别好,但在本质上来说,它是属于**的。但是在剧本的编导手法上却是电视化,节奏轻松,但出彩的却是人物对白,趣味性较强,它的亮点不在镜头形式、手法上,而是语言的滑稽和逗乐,而电视剧化的**由于更好的融入了市场,因此也获得了巨大的利润。这样的媒介相串拓展了**的市场,在商品属性和艺术属性之间,找到了一个很好的平衡点。在目前国内**发展市场中,如果单讲究**的艺术感、美感,并且国产**题材样式过于狭窄,创新能力不足,这样会导致观影人数太少,票房以外收入太少会更加导致参与**的人变少,若是太看重商业**带来的利润,那么显而易见的,这样的行为将大大降低**的质量[3]。
当今我们的生活离不开新媒体的发展,电视综艺节目的竞争也越来越大,一些新兴的媒体元素开始崛起,在这种多样化的媒体形式中,卫视如果想更好的存在就必须在不同媒体之间互串,电视节目制作人应该勇于创新,不再固步自封,一味保存之前的存在方式,而应不断学习如何从电视**之间的关系找到更高的价值。**和电视都是由影像和声音构成的,在存在方式上是没有根本的差距的,只不过由于最初针对的对象、目的不同,制作手段和传播形式不同,使两者逐渐有了差距。但电视综艺节目随着近几年的快速发展,越来越多的节目变得制作精良,不再只注重节目效果,为了更加迎合观众的口味,艺术综合效果变得越来越强。试想,当电视节目的制作开始和**制作的技术手段和传播方式都变得一样,那么究竟谁将脱颖而出?在艺术互溶的大趋势下,电视和**又将带给我们怎样的惊喜?
参考文献:
[1] 于谦论影视艺术合流的两个方向[J]**文学,2014(19)
[2] 高颖“综艺**”产生的原因及其发展路径研究[J]中国**市场,2016(1)
[3] 邵猛综艺**“去**化”问题刍议[J]齐齐哈尔大学学报,2016(8)
我认为真人**颜值比动画高,毕竟换换风格也是比较好的。《恶之华》是日本漫画家创作的漫画。这部作品于2013年在电视上由ZEXCS制作。由于Rotoscope技术的使用,角色特有的绘画风格被许多观众拒绝,这让新来者望而却步。这部真人**已经在日本上映,这部**是由井口升导演监制的,剧本由著名动画作家《未闻花名》《心欲呼喊》《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》的冈田麿里创作。
演员名单尚未公布。电视动画的转向也是基于将捕捉到的实景和现实描绘成2D图像。日本漫画家看到了最初的漫画作品,这是以法国诗人波德莱尔的诗集《恶之花(Les Fleurs du mal)》命名的。漫画开始在漫谈商店2009年10月出售的漫画杂志《别册少年MAGAZINE》的创刊号上连载。《恶之华》(Hua of Evil)讲述了一个懦弱的主人公春日高沉迷于法国诗人波德莱尔的诗集《恶之花》的故事。
有一天,春日高男误拿了暗恋的女主佐伯奈奈子的体育服,但整个过程都被他的同学仲村佐和看着。仲村佐和借此机会威胁春日高男与她签订契约,并多次强迫春日高男做一些奇怪的事情。同时,春日高男也试图与佐伯奈奈子重修旧好。围绕这三个人的扭曲关系开始了。之后这部动漫就出了真人版的。真人的面部特征比例与卡通人物本身的比例大不相同。把卡通人物变成现实似乎很奇怪,把真人变成卡通照也是如此。
此外,当时技术还不成熟,这导致漫画看起来非常辣眼睛。与这种动画相比,现实生活**中的演员自然看起来非常赏心悦目。 然而,就事论事,我认为这种三次元转化二次元的操作仍然是一个伟大的尝试。这项新技术还没有完全被开发出来,投入使用,它需要无数次尝试。《恶之华》的动画被认为是这个领域先驱,但到目前为止,我觉得三次元转化二次元的技术相对不太成熟。所以我觉得真人**颜值比动画高。