FFBE幻影战争行动和伤害计算是游戏中的主要机制,什么时候轮到角色行动?下面给大家分享一个FFBE幻影战争隐藏机制进阶攻略
FFBE幻影战争常见问题解答FAQ

Q:勇气和信念是什么?
A:一句话总结:物理角色勇气越高越好,97封顶,信念保持在50;法系角色勇气保持在9以上,信念越高越好,97封顶。
如果还想继续了解,请往下看:
勇气
影响角色造成的物理伤害,勇气越高,造成的物理伤害越高
影响角色物理型反击技能的触发几率,勇气越高,触发几率越高
如果勇气小于9,则角色进图变成一只鸡,受到伤害增加
信念
影响角色造成的魔法伤害和治疗效果,信念越高,造成的魔法伤害和治疗效果越高
影响角色受到的魔法伤害和治疗效果,信念越高,受到的魔法伤害和治疗效果越高
影响角色法术型反击技能的触发几率,信念越高,触发几率越高
影响造成和受到状态效果的成功几率,公式为(己方信念+对方信念)/100*技能状态系数,此系数一般情况下在作为小技能时为25%,作为极限技时为67%。值得一提的是,铃铛buff系数为100%,所以让物理角色保持在50信念可以百分之百获得铃铛的攻击点回复增益,又不至于受到太高的魔法伤害
Q:如何改变勇气和信念?
A:首先得明白以下知识
战斗中勇气和信念的最高值为100,战斗外面板最高值为97,角色在战斗中勇气和信念变化值的1/4将会影响角色的面板值(PVP等特殊地图不受此影响,以下同)
如果角色在战斗结束时死亡,角色面板勇气会直接减少2点
公会的兵舍最高只能提到70,最低只能降到30,如果需要提升到97,则需要借助特殊兵员的特殊能力,常用技能如下
勇气
武士职业的[默想],增加勇气4-10点(1-20级);
而拉姆萨的[咆哮]属于勇气百分比增加勇气奖励而非勇气数值提升,只在战斗中有效,变化值并不会改变面板。
信念
SSR角色菲娜的[鼓励],增加信念2-6点(1-20级),差不多10级就是增加4点信念;
内测时候出过的土法角色基尔菲[信念增幅];
而吉尔伽美什的[终焉之时]也是属于百分比增加信念奖励而非信念数值提升,只在战斗中有效,变化值并不会改变面板。
Q:为什么有的角色攻击点那么多有的那么少?战术点倒是全满的
A:这就涉及到战术点和攻击点的相关机制
战术点:战斗开始时,所有角色带着面板战术点的最大值开始战斗。一般情况下,使用战术点的技能无法造成任何直接伤害。
战斗中战术点的恢复方法:
某些技能可以回复战术点
某些技能可以从对方身上窃取战术点
某些信赖装备可以自身附加每回合回复战术点的增益
拣起尸体倒计时结束后变成的水晶可以回复一定百分比的最大战术点
攻击点:造成伤害的技能需要消耗攻击点来施放
起始攻击点:根据主职业的不同,开始战斗时起始攻击点的比率不相同,具体如下表
主职业开始战斗时的攻击点所有法师职业(除了赤魔)75%的攻击点+初始攻击点提升值赤魔、魔法剑士、操气师50%的攻击点+初始攻击点提升值其他职业18%的攻击点+初始攻击点提升值
战斗中攻击点的增加方法:
动作获取值使用消耗战术点的技能50%消耗的战术点站在目标的前方普攻8站在目标的侧方普攻14站在目标的后方普攻20杀死目标每有一个目标+4点,仅限普攻暴击+4点,仅限普攻
获取攻击点增加的增益效果:以百分比的形式提升上述获取的攻击点
Q:伤害类型和属性(连击和属性连击怎么搞?)
A:游戏有5种伤害类型:斩击、刺击、打击、射击、魔法,前四种既可达成连击,也可达成属性连击,魔法只能达成属性连击。
连击数每+1伤害约增加20%,可以与属性连击增伤叠加。
以下几个常见的多连击技能
忍者(基顿、影猞猁)的[梦幻三段]
拉姆萨的[三连击]
火枪手的[四连射]
小Tips:任务中要求的连击数即使是打在队友身上也算完成。
Q:怎么看我的角色是什么伤害类型?
A:剑、大剑、短剑、刀、忍刀、斧的普通攻击为斩击,(长)枪的普通攻击为刺击,手杖、权杖的普通攻击为打击,弓、火枪、手套、书的普通攻击为射击,系数为70%攻击伤害,但是剑圣拥有全职业最高普通攻击系数,为100%(也就是说同样面板情况下剑圣平A全职业最痛)。技能的伤害类型比较多样
伤害种类
物理伤害,按自身攻击、自身勇气、目标防御计算伤害,会触发目标物理系反击技能
魔法伤害,按自身魔力、双方信念、目标精神计算伤害,会触发目标魔法系反击技能
此外还有两种特殊的伤害
混合伤害,例如吉尔伽美什的[虎铁],既属于物理伤害也属于魔法伤害,既会触发物理系反击技能也会触发魔法系反击技能
真实伤害,例如基顿士兵副职的[原力吸取],无视任何防御造成自身生命值一定百分比的真实伤害,在日服EX后堪称坦克杀手
右边各种颜色的伤害类型图标代表不同属性的伤害类型 以美迪爱娜冰洁为例:法球代表魔法伤害 按自身魔法伤害加成、对面魔法抗性计算伤害,蓝色代表冰属性,按自身冰属性攻击、目标冰属性抗性计算伤害;如果是黑白,则是无属性,不受目标任何属性抗性影响。
最终伤害则是以上所有条件作为独立系数相乘得出的。
Q:行动值和行动顺序(为什么我的冰法老是对着空气放技能?)
A:以下是行动值相关机制解析
什么时候轮到角色行动?
当角色行动值大于或等于100时轮到该角色行动,可以在地图上点击角色查看角色当前行动值
行动值如何增加?
这里需要引入一个“轮次”的概念,每一“轮次”从战斗中所有角色的敏捷中拿出10%来添加到他们各自的行动值中,不停地重复此动作直到某个角色达到或者超过100行动值,以此循环。
举个例子,有个100敏捷的蒙特和一个90敏捷的爆弹,假设他们的初始行动值为80
2个角色均为80行动值,所以这一轮没有人能行动,下一轮蒙特的行动值变为80+100*10%=90,爆弹变为80+90*10%=89
依旧没人达到100行动值,所以轮继续,蒙特行动值变成100,爆弹变为98
蒙特到了100行动值,所以轮到蒙特的回合行动,如果他移动并且行动,则他的行动值归零
现在蒙特行动值是0,爆弹是98,继续下一轮。蒙特变成10,爆弹变成107,轮到了爆弹的回合

超过100行动值的部分将会保留到下次行动,如果这次爆弹移动并且行动,则他的行动值归为7
重复以上判定直到有人行动值达到100
那每次行动值都是消耗100点吗?
不是的。取决于角色在那个回合做了什么动作
消耗的行动值结束回合后的剩余行动值移动+行动1000只移动8020只行动8020不移动也不行动(直接待机)6040
急速增益如何作用于行动值?
急速会让角色行动值增长变为1.5倍,假设之前的例子中蒙特身上带有急速增益,那么他每回合获得的行动值会变成15点。
那咏唱技能又是如何工作的?
与行动值类似,需要咏唱的技能有独立的判定轴与轮次,只不过将每轮计算的值从敏捷的10%变成了咏唱速度,咏唱条总量为1000,当咏唱技能达到或超过1000时技能被施放。
再举个例子,100敏捷100行动值的美迪爱娜,90敏捷50行动值的爆弹以及点到满级的核爆(咏唱速度200),当对爆弹使用核爆后:
轮次美迪爱娜行动值爆弹行动值核爆咏唱条0100(开始咏唱核爆并结束回合)50011059200220684003307760044086800550951000(核爆施放)
可以看到,美迪爱娜成功地在爆弹行动前放出了核爆,但如果核爆只有1级(咏唱速度120),爆弹则会先于核爆施放前行动,酿成悲剧。
总之,咏唱速度值越大,咏唱速度越快。
减少咏唱时间/冷却时间的效果有什么用?
以UR卡[为了变得比任何人都要强大]为例,99级的这张卡实际效果为:减少咏唱技能的咏唱条100点,也就是说装备了这张卡之后咏唱技能只需要在施放后达到或超过900点即被生效。套入上面的例子,可以发现咏唱越慢的技能从中获取的收益越高,而咏唱快的技能几乎不受影响。在角色后期全技能满级的情况下,此卡几乎没有任何收益。
偷盗时间在高难度任务和共斗里为什么那么厉害?
偷盗时间是盗贼的技能,其说明为:使目标行动值减半提升自身敏捷3回合,瞬发无需咏唱,有3次使用次数。
又双_举个例子,200敏捷100行动值的希扎和90敏50行动值的爆弹,不将“提升自身敏捷”效果纳入例子以方便计算。
轮次希扎行动值爆弹行动值010050希扎使用偷盗时间025技能使用之后的行动值12034240433605248061510070希扎使用偷盗时间035技能使用之后的行动值620447405386062980711010080希扎使用偷盗时间040技能使用之后的行动值
可以看到一直都是希扎的回合而爆弹没办法达到100行动值行动,这样可以一直保持连击不断从而最大化伤害。
Q:为什么AI那么蠢?
A:以下是AI相关机制解析
大部分职业的AI首选是攻击,如果在角色移动后的技能或者普攻范围内存在敌人,那么AI就会去攻击那个敌人
AI的技能选择逻辑
行动值消耗-AI会选择一个不超过当前可用行动值的技能
范围-然后检查该技能(在移动后)是否可以打到那个敌人
敌人数量-AI倾向于选择能打到最多数量敌人的技能
伤害优先-AI倾向于选择能打出最高伤害的技能
战术点减益技能-如果消耗攻击点的技能不可用或者超出范围,那么AI会使用消耗战术点的减益技能
AI的目标选择逻辑
最大化单位数量-AI会在不误伤友军的前提下释放能打到最多敌方单位的技能
最弱的目标(低抗性、防御、精神,而非低生命百分比)-AI倾向于选择对于技能使用者最弱的目标,而非集火生命值最少的目标
然而,我们可以通过增加角色的仇恨值来改变AI的选择目标优先级
改变仇恨值的技能
引恨剑(圣骑士、魔法剑士)-3回合内增加12仇恨
SSR幻兵卡[爱的誓言]-装备者仇恨值+5
隐遁(忍者)-仇恨降低8
可以发现,[爱的誓言]卡仇恨增加效果进场就能发动,所以一般会给坦克角色装备以引诱怪物攻击。
辅助增益技能
如果范围内没有敌人,那么AI会选择使用辅助增益技能,优先级为
多个友方
单个自身以外的友方
自身
如果一个蒙特带了圣骑士副职和自己的信赖[狮子徽章],他将优先使用[狮子徽章]的群体加敏捷效果,而不会使用圣骑士的[不灭斗志]。
增益类型的优先级
治疗技能-如果有队友或者自己受伤则会优先使用治疗技能(如果没有敌人在范围内)
再生-即使满血AI也喜欢使用此技能
特效类增益-人特效、兽特效、幻兽特效等等
攻击/魔力上升
攻击类型增益-斩击攻击增加、射击攻击增加等等
防御增加/护盾/魔盾
暴击率、敏捷、闪避率、射程、勇气、信念等其他增益
如果蒙特开启了[天赐恩惠],它将会成为第一优先级因为它可以增益多个友方且回复生命。
增益的目标优先级
友方目标在范围内
受到了一定的伤害
最高的仇恨值
当前未具有该增益(如果不能堆叠的话)
最近的友方
这就是为什么桑克瑞德疯狂对附近队友上极光,而拉姆萨在有敌人在附近时从来不用祝福加血的原因。
对抗罗马技巧攻略
前言
《对抗罗马》(Against Rome)是Independent Arts开发的背景设定在公元两百到四百五十年期间的即时战略游戏。公元200年—450年,此时罗马帝国已经取得了很大的成就。有了强大的军事首脑恺撒的帮助,罗马帝国迅速使欧洲大陆的大部分国家臣服,罗马帝国的象征—鹰,不仅代表了这个国家超强的军事实力,另一方面也代表了这个地中海国家庞大的文化底蕴。然而,这个帝国的边界以外,欧洲大陆的东部和北部延伸着一些游牧部落的领土,他们充满野性且不受驯服,不甘心受到罗马帝国的侵略。玩家将在游戏中将控制三个游牧部落,打退罗马帝国的入侵。
技巧攻略
教学场景1:角色和单位
欢迎来到对抗罗马的教学场景,在这里,我们会给你分别介绍游戏中最重要的规则以及游戏的操作方法。我们会向你介绍你会在游戏中遇到的各种单位,并且会告诉你如何选择和移动这些单位。最后,我们会教你如何建造一个野蛮人村庄。
目标:选择和移动角色或单位,框选单位,分开部队以及合并部队,选择一处合适的地方建立定居点。

任务:在对抗罗马中,共有2种单位:单一的角色和团体,你会看到屏幕中有一个条顿头领骑在马上。用鼠标左键点击这个角色选中他。好。你现在可以看到该头领头上有一个绿色的进度条。这是显示了他的生命值。除此之外,你还会看到这个角色下有两个圆圈。稍小的绿色圆圈是选择圈。稍大的**圆圈是所谓的有效控制范围。教学场景3中我们会详细讲解。现在看看屏幕下方的操作条。所选单位的最重要的信息显示在操作条的左边。在他的名称和头像下面就是生命值。下面是该角色的荣誉点数进度条。我们会在教学场景3中详细介绍。在游戏画面上右键点击就可以移动一个已选单位。如果你双击游戏画面,你就可以使你所选的角色快速移动,跑或者是策马飞驰。点击命令板上的停止按钮,你可以随时让你的单位停下来。命令板位于操作条的正中央。将鼠标指针移动到命令板的任意按钮,就会看到一个帮助提示。现在看看操作条的右半部分。那里你可以看到一个小地图,它显示了这个游戏画面的缩略图。你的头领在图上显示为一个大的角色点。正如你所见,图上还有一些其它的小一些的点,它们位于图的北部。在小地图上点击它们看看他们是什么。正如你所见,它们是一群角色,在这个游戏中,我们称之为单位。关于单位和他们的特点,我们稍后讨论你应该先移动你的头领。你只要轻轻一点游戏画面即可,这一点已经讲了或者是右键点击小地图。现在把你的头领移动到他的手下那里。非常好。现在让我们看看单位。通过他们头上的一个标志,我们可以很容易将他们认出来。点击这个标志来选定这个单位。太棒了。一个单位值可以包含一种角色当前场景中,他们都是条顿挥斧者。象单独的角色一样,可以通过点击或双击来移动单位。单位的各个组成部分会自动保持他们在单位中的位置,以保持互相联系。你现在可以试试。单位的另一个特性就是他们可以分开和合并。点击所选单位命令板上的分开按钮。好。现在选择两个单位中的一个,选择命令板上的合并按钮,然后点击另一个单位的标志。正如你所看到的,他们又合而为一了。合并部队时应该注意的是,一个战斗单位最多只可容纳20名角色。接下来,我们熟悉一下框选。首先你要确定你的头领在战斗单位的附近。然后用鼠标左键点击游戏画面,按住左键并在屏幕上移动鼠标的指针。这样你就会画出一个矩形,这也叫选择框。确保这个选择框圈住你的头领和作战单位,然后放开鼠标左键。你现在就同时选中了这两个单位。只有那些同时应用于所有所选单位的按钮才显示在操作条的命令板上。所有已选单位会按照各自类别显示在操作条的左端。你可以通过用左键点击他的头像来选定他-其他单位的选择同时被取消。看一下小地图:我们又提供了一个单位。过去选中这个新单位。在这里你可以看到一个平民单位。平民单位最多可容纳四个角色:4个平民和4批驼马。驼马可以运送资源,这些资源会在操作条的信息区和命令板之间显示。使用平民单位可以为你的野蛮部落建造一个定居点。为此,请点击平民单位命令板上的建造一个定居点按钮。鼠标的指针就会变成一个你未来的定居点的主营外形。如果你在游戏画面中移动这个主营的外形,它就会变成红色和或者绿色的。如果显示为红色,这表示该处地形不可建造主营,或者是有其他物体遮挡。你可以在显示为绿色的地方进行主营建造。现在点击一个游戏画面上的的适宜的建造位置。正如你所见的,平民单位的成员正在建造你的定居点的主营,建造主营的同时他们会消耗你驼马上所携带的资源。你已经学习了对抗罗马中的有关控制角色和单位的基本知识。在第2个教学场景中,你会学到所有关于建造一个定居点和生产资源的所有知识。
教学场景2:定居点和资源
在教学场景的第2部分中,你将建立一个野蛮人定居点,并要学习一些有关资源生产和消费的知识。而且,我们还会教你如何生产和解散部队。
目标:建立一个定居点,生产居民单位,生产资源,生产和解散部队。
任务:你会看到一个刚刚建立的定居点。其中有主营,和建造主营的平民单位。选择该平民单位,点击命令面板上的解散按钮。正如你所看到的,该种单位的成员及其驼马会消失在主营中。过不了多久,平民,也就是我们在游戏中称之为自由民的单位,就又会离开主营。自由民不再属于任何一个单位,但对你来说,他却成为了独立人或者是成为了那些不允许离开定居点的城镇居民。现在通过用鼠标左键点击主营来选中该建筑。通过建筑菜单中的资源显示,你就会明白那4匹马和它们驼的货和它们驼的货到哪去了。它们已经存入了主营,可以供你使用了。在对抗罗马中,总共有6种资源可供使用:食物,木材,石头,黄金,装备以及马匹。比如,为了建立一个条顿人建筑,你需要木材。让我们亲手试试吧:先选择任意数量的自由民。让我们先确定自己的村庄能得到一些额外的居民。为此,你需要建立一个居民住宅。点击自由民的命令板上的平民建筑按钮。命令板现在显示了一个选择菜单,当前你在这个定居点中可以建造的所有建筑都列在其中了。点击居民住宅按钮并选择一个合适的建造地点。需要注意的是新的建筑物只能在定居点界限之内建造。在屏幕中,定居点界限已经用红色的虚线标识出来了。现在你可以在定居点界限之内的一个合适的地方点击一下。很好。你会看到,被选中的自由民会立刻开始工作。建筑所需资源一般都取自本定居点的主营。等建造完成之后,请选择该居民住宅。居民住宅有两个功能。首先,你所建造的每所居民住宅都会增加你的村庄的居民人数的上限。你可以在左上角的显示条上看到这些数值。那里显示了当前你的村庄所拥有的居民数量。除此之外,你在每个居民住宅中还可以生产额外的居民。方法是在该建筑的命令板上点击表示男人和女人的按钮。每点一下就可将生产一名相应性别的自由人。现在请生产最大允许数量的居民。非常好。如果你点击你新生产出来的任意一个城镇居民,你就会发现他们的生命点数非常少。但只要主营中的有充足食物,他们的生命点数就会逐步增长。无论何时,你的城镇居民都需要主营中的食物,只能这样他们才能保持体力。食物由肉店或者农场提供。选择四个自由民,在你的定居点建立这两种建筑物中的任意一个。你会看到,只要自由民一建成该建筑物,他们就会马上开始生产食物。一旦该种生产性建筑物的储藏室已满,在此处工作的自由民就会把他们生产出来的资源运送到主营。只要在工作中没有受到打扰,他们就会一刻不停地持续进行工作,生产出来的资源也就会源源不断地供给他们的村庄。现在,点击自由民命令板的装备按钮。命令板上就会出现一个选择菜单,通过它你可以选择装备不同的武士。每点击一下相应的按钮,你就可以训练出一名相应的武士。现在选择你需要的武士类型,装备你的自由民,然后依次点击确定按钮。你的自由民会走到主营去装备自己,在那里他们会使用装备资源。然后,他们会离开主营,组成相应种类的单位,并聚集在一面旗帜下等候你的下一步命令。现在你已经了解了对抗罗马中定居点的最重要的功能。下一个教学场景,我们会学习有关蛮族牧师和头领的特殊技能的知识。


