市场情况堪忧。
因为中国并没有真正的动漫周边产业,

动漫周边店的经营大都处于灰色地带,没有什么名正言顺的市场地位和行业组织。
国内产品,喜羊羊、铠甲勇士等多是低幼路线,与进口手办、钢普拉摆在一起违和度慢点,
也严重影响店铺的目标市场定位。
国外商品利润空间小,还存在很多成人向的禁售产品,大规模代理困难。
举几个具体的例子,向楼主说明市场的严峻吧:
1、北京卡酷动漫周边旗舰店,依托卡酷卫视媒体资源,大战略广铺货,依然没做成……
最大的原因是国产作品商业价值低下,难以带动周边销售。

2、多家媒体报道的“天价卡牌案”,小学生在周边店购买游戏王卡牌,其中包括价值数千元的
稀有卡牌,家长发现后要求退货,媒体跟进炮轰。舆论一边倒的谩骂周边店骗小孩钱,最终
达成“退卡还钱”的处理决定,家长拿回数千元却退还不值钱的普通卡牌,店主无处说理。
动漫店的市场分析
细分:漫画分为各种风格,按国家分,国内、港台、美国、欧洲、日本等,而在各国中又有各种流派。这个具体情况可以上漫画类“知道”中发贴
目标:看不同风格漫画的消费者
定位:了解目标消费者需求后设定自己的产品特性
举个例子罢,人偶娃娃,假设主打美国漫画爱好者,其中喜欢米老鼠的人是其中最多的,经过市场调研后发现一般抱着的和挂件等等等等都已经有了,于是我们可以设计一种机器人米老鼠,可以和消费者交流,并且能讲笑话……

于是,整个初始阶段完成,剩下就是用4p去推。
说实话头一次看见有用“STP战略”这说法的……这不就是4p么
随着市场经济的发展,高科技信息的进步以及大众传媒的广泛传播,极大地推动了动漫形象和动漫文化的发展。自2006年起,国家关于鼓励动漫产业发展的扶植政策相继出台,为动漫周边及衍生品产业的高速发展提供了不可或缺的前提条件。动漫产业是继IT产业后的又一大经济增长点,动漫衍生品的迅猛发展和巨大产值,日益受到世界各国的普遍关注。动漫衍生品涵盖了文体用品、生活用品、家居用品、时尚产品、精美饰品、模型手办等众多种类,构成了一个庞大的产业链。种类范围广阔的产品结构,带来了众多的消费群体,为动漫产品的销售提供了有力保障。 在我国,动漫产业的消费群体是3—30岁的儿童、青少年,因近几年国外动漫文化给我们的影响,消费群体延伸至成年人甚至中年人。对动漫的需求逐渐的成为全社会的共同需求。它不仅是一种娱乐,更代表了一种文化,是一种引导广大青少年形成正确的人生观、价值观的重要载体。
众所周知,中国已经成为举世公认的动漫消费大国,按照目前国内动漫周边产品的普及程度,远远不能满足国内青少年的需求,所以说,动漫产业有着非常广阔的前景。比尔盖茨说:巨大的需求空间,较少的竞争对手,做这样的市场就意味着不战而胜!


