游戏设置多周目的意义在于玩家可以有不同的选择,可以接受新的挑战,新的思路。
在新的周目,敌人的伤害和血量都会有显著的提升,很多一周目能用的打法,到了多周目就不好使了。这就要求玩家采用新的过关方法以适应新周目的节奏,用新的武器以有效打击全面增强的敌人。如此一来,多周目的游戏体验自然就丰富了起来。

其次,多周目意味着新的选择或是新的剧情。这一方面,以《巫师3》为代表。这类剧情向游戏,它们的一周目本身就无法带给玩家全面的游戏体验,故二刷甚至三刷成为了必然选择。而且装备往往能够继承,进一步丰富体验。
多周目意味着新的思路。若是按正常流程打完一周目,一周目结尾时最多只能选择一种输出类型。而打多周目就可以选择多种流派,以全新的思路与全新的方法去面对新一轮游戏。
多周目的出现原因:
多周目的出现最应该感谢的其实是技术的进步,从原本的只能储存几关的容量变成了之后的几十关、几百关、甚至几千关。按理说此时的设计者有了充分发挥自己想法的机会,原本的“循环设定”也应该舍弃了。但玩家们在循环制游戏中表现出的好胜心,让设计者们发现了第二条路,那便是欲擒故纵。
其实多周目的设计理念很简单,在通关流程不变的情况下,将游戏的难度一步步提高,让玩家们在重复的场景中感受到不同的压迫感,从而达到吸引玩家重复挑战的目的。
游戏中的一周目、二周目是什么意思?
嘿嘿,我之前就回答过

源自日式游戏叫法。第一次,或是从初始状态玩一款游戏,就叫一周目。第一次完成所有游戏关卡后就叫完成一周目;一周目通关后接上次记录继续玩,就是二周目。
一周目就是没有继承任何成长要素进入游戏;好比第一次接触这个游戏。
多周目是继承了一周目的“成长要素”再次进入游戏;虽然游戏开始时,主角站的位置和一周目是一样的,但是游戏内容会和一周目有一些不一样,比如,有些游戏里,主角因为保留了一周目获得的经验/金钱/装备之类东西,导致游戏变简单,比如鬼泣3;或者有些游戏里,多周目敌人进行了增强,所以游戏会变难,比如彩京STG(最夸张的宇宙巡航机5,最多有256周目,也就是反复打通游戏255次,每次重开游戏,难度都会有所增加)。
鬼泣3的多周目会降低难度,所以达人就向一周目靠近,而STG普遍多周目更难,所以达人就更追求多周目。
说简单点,如果你打通了某个游戏,过后准备再打一次,而第二次打的时候,你上次打下的金钱装备经验在游戏一开始就都有,或者部分保留,亦或者说你以前打过的怪不用再打一次,总之就是说游戏会因为你以前打过一次而变得有些不同,那就说明这个游戏有“周目”概念,比如恶魔城:晓夜。如果你重开游戏时,游戏内容和第一次打的时候不会有任何不同,一开始身上带的东西不比以前多,以前打过的怪不变还要打,以前拿过的东西不变还要拿,那这个游戏就是没有“周目”概念的,比如仙剑1。
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游戏中一周目、二周目代表玩游戏的次数。第一次玩就是一周目,第二次玩就二周目以此类推。这样显示有很大的好处,能给给人满足感,通关过程带来的快乐消失后,这种累积的方式又会重新激发你玩游戏的乐趣。而且周目的增加有可能会提升游戏的难度,又或者是增加一些稀奇的道具,这样便增加了游戏的可玩性。

多周目是继承了一周目的“成长要素”再次进入游戏;虽然游戏开始时,主角站的位置和一周目是一样的,但是游戏内容会和一周目有一些不一样,比如,在大多数游戏里,主角会保留了一周目获得的经验/金钱/装备之类东西,但是相对的怪物也增强,比如<鬼泣3>;或者有些游戏里,多周目自身并没有提升很大,但是敌人进行了增强,所以游戏会变难,比如<彩京STG>(最夸张的<宇宙巡航机5>,最多有256周目,也就是反复打通游戏255次,每次重开游戏,难度都会有所增加)。
简单点来说,如果你打通了某个游戏,过后准备再打一次,而第二次打的时候,你上次打下的金钱装备经验在游戏一开始就都有,或者部分保留,亦或者说你以前打过的怪不用再打一次,总之就是说游戏会因为你以前打过一次而变得有些不同,那就说明这个游戏有“周目”概念,比如<恶魔城:晓夜圆舞曲>。如果你重开游戏时,游戏内容和第一次打的时候不会有任何不同,一开始身上带的东西不比以前多,以前打过的怪不变还要打,以前拿过的东西不变还要拿,那这个游戏就是没有“周目”概念的,多数游戏公司会在游戏的主线剧情(一周目)通关后加上二周目,一周目后的隐藏要素会增加,等待玩家的探索,如游戏作品 <口袋妖怪> 的二周目就会很丰富,如<战斗边疆>等,随着新品的不断推出,游戏深受玩家喜爱。
参考资料:
一周目-百度百科

