腾讯和祖龙公布了一款用虚幻4制作的回合制MMO

核心提示在后「端转手」时代,回合制MMO已经变成了一个易守难攻的品类。这个品类的商业价值显而易见。观察畅销榜单走势可以发现,有些头部回合制MMO上线4、5年后,仍能稳定保持在Top看得出来,《梦想新大陆》希望能通过题材,和此前的回合制MMO产品做出

在后「端转手」时代,回合制MMO已经变成了一个易守难攻的品类。

这个品类的商业价值显而易见。观察畅销榜单走势可以发现,有些头部回合制MMO上线4、5年后,仍能稳定保持在Top

看得出来,《梦想新大陆》希望能通过题材,和此前的回合制MMO产品做出差异。但这种多文明架空幻想题材对开发团队构建世界观的能力要求非常高,需要游戏根据不同文明的特点,设计差异化的背景设定、风俗习惯。具体能够做到什么程度,可能要通过游戏后续公布的信息进一步观察。

再看玩法,《梦想新大陆》貌似对回合制的局内战斗做了一些调整。制作人二翔在公开信中提到了几个关键词「十字交错的纵横战场」、「局内实时天气」、「巨型飞行立体打击的机械Boss战」、「红蓝BUFF中立怪」。从这些描述来看,游戏的局内战斗会有更多形式,同时局内天气、玩家站位、甚至中立生物都有可能对战斗策略产生影响。

此外还有张海报显示,《梦想新大陆》计划建立「与友为邻」的拟真社区,想必社区型的家园系统也会成为构建游戏内社交玩法的重要组成部分,而海报中展示的钓鱼等生活技能,或许就是与之相关的配套玩法。

从上述这些公开信息可以看出,《梦想新大陆》至少在题材和玩法上,采用了和传统回合制MMO差异化的设计。对于为什么做出这样的选择,二翔在公开信中也做出了解释:

「我们团队全员皆为资深回合用户,市面上所有回合产品我们都深度体验和沉迷过。长期以来也一直保持着跟大量回合玩家良好密切的沟通,发现回合玩家其实是有迭代诉求的。他们期待更好的产品但一直没有出现,所以一定程度上造成了品类流失。」

也就是说,《梦想新大陆》希望能够通过画面品质、题材和玩法的迭代,承接回合玩家对于产品的期望。不过,即便腾讯和祖龙都对MMO品类有着多年的积累,鉴于当前回合制MMO的市场格局,《梦想新大陆》想冲击品类头部还面临着诸多挑战。

比如如何争取新老用户的关注。李青曾表示,传统MMO正越来越不受年轻用户的喜欢,而MMO核心用户更习惯于留在自己能接受的IP和世界观里。

为了吸引核心用户,目前所有回合制MMO的头部产品,几乎都拥有十年以上历史的端游IP,比如如祖龙此前的《梦幻诛仙》手游就拥有端游IP+小说IP的双重加持。鉴于《梦想新大陆》选择原创IP,那么游戏能否凭借世界观获得核心用户的认可,可能需要通过进一步测试去验证。

同时,这款游戏还要想办法在泛用户群体中获得额外的用户增量,比如吸引更多年轻用户。

此前有些MMO通过营造特定的文化调性(如国风)吸引年轻用户,但《梦想新大陆》貌似没有采用这种方式。在葡萄君看来,《梦想新大陆》可能一方面想用更年轻化的美术风格吸引用户,另一方面或许会做更多符合年轻用户偏好的玩法,但后者可能需要通过更多细节相关的信息进行验证。

而在玩法方面,传统回合制MMO轻操作而重策略,要求玩家理解属性、技能等数值的细微差距对战斗的影响,以及预判对手行为的心理博弈,但在即时制游戏、直播和短视频的影响下,近两年用户更希望能够直接通过画面演示,理解游戏的玩法规则。体验和诉求的矛盾,是传统回合制MMO近来不太能为年轻用户关注的原因之一。

相应的,《梦想新大陆》在局内战斗中加入天气、站位等更直观的策略维度,可能就是在游戏直观化方面的尝试。而巨型飞行的机械Boss战,以及制作团队正在琢磨的「红蓝BUFF中立怪」都是此前回合制MMO没有出现过的玩法机制。说不定能够让用户感觉,这款游戏没有传统回合制的套路感。

当然,上述大部分内容来自葡萄君的主观猜测,《梦想新大陆》的世界观设定究竟是什么样,会对回合制MMO玩法做出多大的调整?在官方正式公布更多细节之前,一切都是未知数。

从早期的《石器时代》到现在将近20年间,虽然市场几经变迁,但玩家对于回合制MMO的热情长盛不衰。而腾讯对于回合制MMO,一直都有更大的野心。在《梦幻诛仙》手游之后,腾讯几乎每年都会发行一到两款自研或代理的回合制MMO产品。而此次腾讯和祖龙的再度合作,意味着一段时间没有变化的回合制MMO头部市场,又将重新燃起硝烟。

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